Space Station

Also bei mir überstrahlt da fast gar nichts, wenn die Glühen-Stärke auf innen 0% und außen 100-200% gesetzt ist. Außerdem wäre da auch immer noch der Glow-Posteffekt, der mittels Objekt-ID nichts anderes glühen lässt, als das per Render-Tag zugewiesene Objekt...
 
So ich habe jetzt versucht mit Hilfe des Glow-Posteffekts (danke für den Tip an dieser Stelle) und einer kleinen Veränderung des Fresnel-Shaders, der jetzt zum Rand hin völlig durchsichtig wird, den Atmosphäre-Glühen-Effekt zu imitieren.

Es gibt endlich kein Überstrahlen anderer Objekte mehr und die Atmosphäre sieht langsam wie Atmosphäre aus. Dazu kommen jetzt noch doppelt so hoch aufgelöste Wolken wie bisher und eine minimale Veränderung des Wassers.
 

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nimm ruhig auch noch das Glanzlicht von dem Material runter. Wirkt dann realistischer, weil höhere Blau-Sättigung (finde ich zumindest)...
ich finde die Nacht-Hälfte der Erde auch noch nicht richtig gelungen. Die Kontinente leuchten irgendwie weißlich, was sie normalerweise doch nicht tun würden oder? Wie hast du das mit den Texturen gelöst? In der Hälfte geteilt und jeweils auf eine Hälfte der Kugel gelegt?
 
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Den Tag-Nacht-Wechsel habe ich mit Hilfe dieses Tutorials gelöst. Hat wahre Wunder bewirkt.

Und du hattest recht was die "leuchtenden" Kontinente angeht. Ich habs mal ausgebessert und siehe da - der Tag-Nacht-Übergang kommt gleich viel besser zur Geltung.^^
Das höhere Glanzlicht habe ich jetzt wieder zurückgenommen (zum selben Zustand, in dem es bisher war).
 

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Das ist interessant. Ich hatte mich auch schon gefragt, ob ich selbst in der Lage gewesen wäre, eine Textur nur in der beschatteten Seite eines Objekt wirken zu lassen. Danke für das Tut, hat meinen grauen Zellen ordentlich auf die Sprünge geholfen. Auf den Colorizer wäre ich nie gekommen :-)

Zum Bild:
Sieht mit weniger Glanzlicht schon besser aus. Auffällig ist jetzt noch, dass du offenbar keine unendliche Lichtquelle benutzt, denn der Schattenwurf bei Mond und Erde ist unterschiedlich. Außerdem finde ich den Schatten noch etwas zu hart. Durch die Unebenheiten im Relief der Erde sollte er noch etwas weicher sein. Schau dir meine Szene noch mal an, da ist er glaub ich etwas weicher.
Die Atmosphäre könnte ruhig noch ein bisschen stärker glühen und der Fresnel vllt ein kleines bisschen weiter innen anfangen.
Den Wolken, die ja eigentlich über dem Erdboden schweben, fehlt der Schatten. Überprüf mal, ob da der Transparenz-Kanal versehentlich angeschaltet ist (Wolkentextur im Alpha ist hier vorteilhafter) oder erhöhe einfach den Radius der Wolken-Kugel um ein klein wenig, sodass ein leichter schwarzer Umriss als Schatten um die Wolken entsteht. Du wirst sehen, der bewirkt wahre Wunder im Realismus.
Last but not least, etwas was sich wahrscheinlich schwerlich beheben lässt: durch die allgemeine Erhöhung der Sättigung in der Colormap werden die Kontinente natürlich auch viel zu grün... ich hatte das Problem auch. Da müsste man vllt in Photoshop die Color-Map in Kontinente und Wasser unterteilen und unterschiedlich die Sättigung korrigieren. Ist jetzt aber nich so wichtig.

edit: hab übrigens gerade einen schönen Nebeneffekt entdeckt, als ich mit dem Glow-Effekt herumspielte. Ich habe lediglich der Wolkenkugel einen ähnlichen Glow wie der Erdkugel zugewiesen (Kantenglühen, Zoom-, Distanz-Sk., Gr: 2%, Intensität: 20%, Leuchten 50-100%) und heraus kam ein - wie ich finde - HDR-ähnlicher Effekt. Sieht ganz nett aus :)
 

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Hey ihr beiden...

Ich hoffe ich Nerve nicht, aber ich würde doch gerne eine Alternative zu diesem Glühen-Spass anbieten. Es lässt sich wirklich ein realistischeres (weiss gar nicht ob ihr das überhaupt wollt, gehe aber mal davon aus :p) Resultat erzeugen.

Im Anhang ein Screenshot mit Erklärungen.
Hoffe es bringt was :) .
Liebe Grüsse
Matthias
 

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Ja, eine Lichtquelle wurde als Alternative ja auch schon vorgeschlagen. Naja, ob das realistischer bzw. anschaulicher ist ... ich weiß nicht so recht... Wer weiß denn schon genau, wie genau die Erde nun realistisch aussieht? Die Bilder, welche man bei der NASA etc. erhält sind größtenteils ja auch bearbeitet oder sogar in 3d erstellt. Außerdem unterscheiden die sich allesamt voneinander. Welches sollte ich da schon für das richtige halten? xD
Also die Variante mit dem Glühen finde ich ehrlich gesagt wesentlich interessanter anzuschauen, da sie die Erde nicht einfach nur wie Land und Wasser aussehen lässt. Jaaa, die Atmosphäre ist vllt ein wenig zu hoch, dafür sieht man sie aber besser und es wirkt einfach ein wenig magischer.

Naja, jeder Geschmack ist da sicherlich anders ;)

edit: die Maps von Celestia Motherlode hab ich mir übrigens mal heruntergeladen. Die sind aber irgendwie in Level unterteilt (die 32k), sodass ich kA hab, wie man die verwenden sollte... deshalb hab ichs auch gelassen ^^
 
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Ui, da habt ihr mir ja reichlich zum Kommentieren vorgelegt. Will ich mal der Ordnung halber vorne anfangen.

1. Tutorial: Kein Ding. Ich hoffe es hilft und kann es nur jedem weiterempfehlen.
2. Unendliche Lichtquelle: Ich habe nur die und keine andere zur Beleuchtung genommen (Kontrast nach langem Probieren seit einiger Zeit bei 70%. Raytrace-Schatten). Der Schattenwurf ist bei Erde und Mond demzufolge gleich. Die Perspektive scheint wohl für eine Täuschung zu sorgen. Gleiches gilt für den Schattenverlauf der Erde. Es scheint so, dass der Schatten zum Pol hin schärfer wird. Aber entweder das ist nur eine Täuschung oder ein Renderfehler. In beiden Fällen wüsste ich nicht, was ich ändern kann.
3. Wolken: Das mit den Schatten ist mir auch schon aufgefallen. Hab natürlich den Alpha-Kanal benutzt, aber die Wolken wollen keinen Schatten werfen. Keinen Schimmer woran das liegt.
4. Sättigung: Wasser und Landmasse habe ich von Anfang an voneinander getrennt gehalten, weil es so wesentlich einfacher ist, beides separat anzupassen.
5. Realismus: Natürlich sollte es möglichst realistisch aussehen. Allerdings ist es, wie Yakul schon angemerkt hat, schwierig einzuschätzen, was realistisch ist und was nicht. Wenn man mit Google 20 Bilder von der Erde findet, hat man 20 Bilder, die alle anders aussehen. Also muss man danach gehen, was man selbst für realitätsnah hält. Dass da jeder eine andere Vorstellung hat, dürfte wohl klar sein.
6. Celestia Motherlode: Finds auch blöd, dass die Texturen aufgeteilt sind. Ich habe die Surface Map mit Photoshop über Stunden hinweg zusammengesetzt und dann als 30000x15000Pixel-143MB-Jpg-Datei ^^ gespeichert, nur um dann festzustellen, dass Cinema 4D diese Auflösung auf meinem Rechner nicht verwerten kann :(. Habs dann runter skaliert auf 10000x5000. Es ist ja immernoch eine schöne Textur geblieben.
Ich wäre ja glücklich über höher aufgelöste Wolken, aber die gibts nur als DDS-Datein, die Photoshop nicht kennt und die ích auch nicht mit einem eigentlich dafür vorgesehenen Plugin öffnen konnte.

So schaut meine Erde jetzt aus. Alles Glühen habe ich jetzt ausgemacht - hab die Atmosphäre nun mit Fresnel im Transparenz- und Alphakanal gemacht und werd es wohl auch so lassen.
Ach ja, ich habe festgestellt, dass die Wolken sehr wohl einen Schatten werfen. Allerdings ist er sehr schwer zu erkennen. Weis aber keine Möglichkeit, wie ich den Schatten (Raytrace) deutlicher hervorheben kann.
 

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2 Wochen ist es nun her, seit wir uns über das Aussehen der Erde Gedanken gemacht haben. Ich hatte seit dem wenig Zeit. Aber damit man nicht den Eindruck bekommt, ich hätte dieses Projekt vergessen, gibt es jetzt mal wieder ein Update.

Das 2. Dock (für Transporter und Güter aller Art in Containern, die 48x10x10 m messen, also 4 mal so groß sind, wie die heute üblichen Frachtcontainer). Jeder Anlegeplatz hat seine eigene Lagerhalle mit Transportsystem zum jeweils angrenzenden Lager und dem zugehörigen Transportschiff. Dazu kommt noch ein Zentrallager.

Ganz am oberen Ende der Station kommt jetzt noch eine große Radar- und Kommunikationsanlage mit allerlei Antennen und Schüsseln.

Wie man am unteren Dock sehen kann habe ich auch schon den ersten Schiffstyp erstellt, der schon als Low-Poly durchgeht, was aber wegen der Größenverhältnisse völlig ausreichen sollte.
Der Typ nennt sich Phoenix (Teile der Waffen stammen von einem anderen nicht fertigen Projekt^^) und ist als reines Verteidigungsschiff für die Station gedacht, weil ich der Station selber von Anfang an keine eigenen Verteidigungsanlagen spendieren wollte.

Dazu sollen noch Personen- und Frachttransporter, 1-2 Träger, 2-3 verschiedene Kampfschiffe, ein Reperaturschiff (Name steht mit Hephaistos schon fest) und eventuell noch ein Jäger und/oder Bombertyp. Irgnedwas muss der Station und dem leeren Raum darum ja Leben einhauchen^^.

MfG, TOMahawk
 

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Hier ist nun ein frisches Update mit dem 2. fertigen Schiff - ein Träger (namentlich Atlas mit ca. 10.500 Polygonen), der gut 1,6 km misst.

Dazu kommt ein neues Bild mit dem Abwehrschiff (Phoenix) in der gedachten Verteidigungs-Anordnung um die Station. Der Träger ist gerade beim andocken.

Ganz nebenbei: Bin am überlegen, ob ich nicht 1-2 Seitenhiebe, also bekannte Schiffe aus Serien/Filmen mit einfügen soll.

Bessere Auflösung gibts wie üblich hier.

P.S. Gilt es eigentlich schon als unerwünschtes "Thread pushen", wenn ich mit einem neuen Schritt/Update einen neuen Post erstelle, obwohl der letzte auch schon von mir ist?
 

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