nochmal zu den einschußlöchern:
- wenn du auf die entfernung durch einen größeren raum "schießen" willst, sollten die standartspray von max reichen. da man die einschußlöcher sowieso nicht mehr so genau erkennt. hab mir das gestern mal kurz überlegt und getestet. (ich glaub nicht daß das testvideo nötig ist
)
bei nahen kugel einschlägen wird einem jedoch nichts anderes bleiben, als wie beim echten film seine "bömbchen" in die wand zu setzen und diese zu zünden. ein denkbarer weg wäre z.b. erst das partikel system zu animieren, und dann bei den einschlagsstellen mit booleans vorzuarbeiten, diese einschlagsstellen dann mit parray noch etwas zu zerkleinern. beim auftreffen der partikel ist dann reactor gefragt (bei decken vielleicht etwas schwiereig aber sicher lösbar. andernfalls kann man auch pbombs benutzen. aufwändig klar, aber das ist "3d" immer.) wenn man das nicht so macht wären die einschläge imo auch viel zu gleichförmig.
zu der programmierbarkeit usw.: bei jeder großen produktion sind ganze heerscharen von programmierern dabei, siehe final fantasy. die haben maya + renderman benutzt. und wenn das programmieren darauf wirklich so leicht wäre, wären die programmierer sicher nicht nötig gewesen
zu fr noch: ich hab gesehen daß ihr auch mit lichtzerlegung von prismen in xsi beschäftigt, bin mal gespannt wie euer endergebnis aussehen wird, sieht jedenfalls schon ziemlich gut aus *lob*
aber max kann das auch bald, also mit hilfe von fr:
http://www.cebas.com/products/feature.asp?UD=10-7888-35-788&PID=36&FID=350 <<< sieht schon verdammt gut aus oder? wenn ihr das auch hinkriegt dann echt respekt!!!!
wie brecht bin ich auch nicht der große programmierer, da ich dazu nicht so die große lust verspühre
, also ich kann zwar mysql/php ganz gut und irc, aber das ist ja nur kinderkram im vergleich zu game/renderengines. ne ich bin nur modeler und animator
mal sehen ob sich da was ändert, wenn ich nächstes jahr im herbst (so gott will
) mit dem animationsfilmstudium anfange
mfg el