CHaoSlayeR
Erfahrenes Mitglied
Also eigentlich meine ich damit einen Tiefpass, wie du das schon richtig gemacht hast mit 100Hz...
100Hz klingt nicht viel, ist aber für den Bassbereich schon ziemlich hoch, sodass selbst normale Gitarrenklänge darauf abbilden, was zur Folge hat, dass man nicht nur die Base vom Schlagzeug und den e-Bass drauf hat sondern auch ne ganze menge mehr. Selbst die Snare ist da schon vertreten. als Maximum sollte ein Tiefpass bis 60Hz gewählt werden. Bedeutet: alle Frequenzen unterhalb und einschliesslich 60Hz werden durchgelassen, alle anderen rausgefiltert (Tiefpass >> Tiefen passieren). Danach kommt bei mir immer noch eine Volume-Maximierung, denn sonst muss ich bei jedem neuen Soundfile in C4D die Bereiche der Auslenkung wieder anpassen. Ein Downsampling könnte dann auch noch ein verbessertes Ergebnis liefern (aber welches Soundproggi unterstützt schon downsampling bis 9 oder gar 5 Hz runter?).
Ich benutze GoldWave für die Bearbeitung der Soundfiles. Das ist schön einfach, schnell und man brauch sich auch als Neuling von keiner extravaganten GUI herausvordern lassen.
Korrekt, die Nullobjekte geben den Punkten genau die x-y-z-Position vor!
P.S.: wenn du die Vibration der Membran ausschließlich auf der Base haben willst, dann empfiehlt sich einen Tiefpass um 20Hz - 30Hz. Da kann man aber auch mal Pech haben und es hängt dann vom Ausgangsmaterial ab, ob überhaupt noch etwas übrig bleibt vom Sound. Hörprobe ist dann aber sinnlos, weil das hört kaum einer. Wenn man allerdings ne halbwegs gute Anlage danebenstehen hat (bitte das nicht mit x.1-Systemen machen, denn da verabschiedet sich der Sub zu schnell) dann kann man auch die Bass-Membran an den eigenen Boxen beobachten oder den Luftdruck in Ohr mitverfolgen. Den sollte man bei vernünftigen Anlagen schon merken...
In der Praxis ist es zwar so, dass für die Bassmembranen die Übernahmefrequenz weit höher liegt. Z.B. die B&W Nautilus 800 benutzen 350Hz. Bedeutet, dass bis 350Hz die Bassmembran die Hauptlast erbringt. Da allerdings tiefere Frequenzen höhere Auslenkungen mit sich bringen (was man NICHT in der Waveform erkennt) ist es für unsere Zwecke sinnvoller nur die wirklichen Tiefen zu berücksichtigen. Die würden sonst untergehen, wenn man sich bei den Frequenzen an die Originale hält und das Ergebnis beim Rendern wäre keinesfalls zufriedenstellend. Wollten wir uns so genau wie möglich ans original halten, dann müssten wir noch die Auslenkungen frequenzabhängig nachbearbeiten, etc...
...so, genug gefaselt mal wieder...
Und hier die erste Animation (Länge: 2 Minuten 9 Sekunden; diesmal kein Metal, sondern elektronische Klänge von Sonic Mayhem):
Auflösung: 640x360 (16:9)
Frames/s: 25
Audio-Kanäle: 2 (Stereo)
AVI-Container - Video: XviD, Audio: OGG Vorbis, Size: 10,9MB (shiny version)
MOV-Container - Video: MPEG4, Audio: MPEG4, Size: 19,8MB (clear version)
100Hz klingt nicht viel, ist aber für den Bassbereich schon ziemlich hoch, sodass selbst normale Gitarrenklänge darauf abbilden, was zur Folge hat, dass man nicht nur die Base vom Schlagzeug und den e-Bass drauf hat sondern auch ne ganze menge mehr. Selbst die Snare ist da schon vertreten. als Maximum sollte ein Tiefpass bis 60Hz gewählt werden. Bedeutet: alle Frequenzen unterhalb und einschliesslich 60Hz werden durchgelassen, alle anderen rausgefiltert (Tiefpass >> Tiefen passieren). Danach kommt bei mir immer noch eine Volume-Maximierung, denn sonst muss ich bei jedem neuen Soundfile in C4D die Bereiche der Auslenkung wieder anpassen. Ein Downsampling könnte dann auch noch ein verbessertes Ergebnis liefern (aber welches Soundproggi unterstützt schon downsampling bis 9 oder gar 5 Hz runter?).
Ich benutze GoldWave für die Bearbeitung der Soundfiles. Das ist schön einfach, schnell und man brauch sich auch als Neuling von keiner extravaganten GUI herausvordern lassen.
Korrekt, die Nullobjekte geben den Punkten genau die x-y-z-Position vor!
P.S.: wenn du die Vibration der Membran ausschließlich auf der Base haben willst, dann empfiehlt sich einen Tiefpass um 20Hz - 30Hz. Da kann man aber auch mal Pech haben und es hängt dann vom Ausgangsmaterial ab, ob überhaupt noch etwas übrig bleibt vom Sound. Hörprobe ist dann aber sinnlos, weil das hört kaum einer. Wenn man allerdings ne halbwegs gute Anlage danebenstehen hat (bitte das nicht mit x.1-Systemen machen, denn da verabschiedet sich der Sub zu schnell) dann kann man auch die Bass-Membran an den eigenen Boxen beobachten oder den Luftdruck in Ohr mitverfolgen. Den sollte man bei vernünftigen Anlagen schon merken...
In der Praxis ist es zwar so, dass für die Bassmembranen die Übernahmefrequenz weit höher liegt. Z.B. die B&W Nautilus 800 benutzen 350Hz. Bedeutet, dass bis 350Hz die Bassmembran die Hauptlast erbringt. Da allerdings tiefere Frequenzen höhere Auslenkungen mit sich bringen (was man NICHT in der Waveform erkennt) ist es für unsere Zwecke sinnvoller nur die wirklichen Tiefen zu berücksichtigen. Die würden sonst untergehen, wenn man sich bei den Frequenzen an die Originale hält und das Ergebnis beim Rendern wäre keinesfalls zufriedenstellend. Wollten wir uns so genau wie möglich ans original halten, dann müssten wir noch die Auslenkungen frequenzabhängig nachbearbeiten, etc...
...so, genug gefaselt mal wieder...
Und hier die erste Animation (Länge: 2 Minuten 9 Sekunden; diesmal kein Metal, sondern elektronische Klänge von Sonic Mayhem):
Auflösung: 640x360 (16:9)
Frames/s: 25
Audio-Kanäle: 2 (Stereo)
AVI-Container - Video: XviD, Audio: OGG Vorbis, Size: 10,9MB (shiny version)
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