Ja, das was sqrt sagt, hatte ich auch schon mal probiert. Und das klappt sehr gut. Allerdings würde ich das Volumen des Wassers genug gross machen dass es die Wände des Beckens schneidet und es mit sehr dunklem Nebel (der aus dem Materialeditor) belegen.
Die Wasseroberfläche als separates Flächen-Objekt erzeugen. (Ich denke du müsstest es nicht mal separat rendern)
Diese hübschen Caustics die das Wasser an den Beckengrund zaubern sollte, unbedingt nicht mit den Caustics erzeugen (Da wirst du sonst Greise). Ich sehe gerade 2 Möglichkeiten das zu faken:
Entweder erzeugst du einen Shader, der in etwa diese Strucktur hat und lässt ihn mit Flächenmapping (Shader-Mapping also auf "Textur" umstellen) auf den Beckengrund mappen.
Oder du erzeugst eine (parallele) Lichtquelle mit Noise auf Beleuchtung. Noise stellst du auf Wellenförmig mit hohem Kontrast. Mit der Methode hast du natürlich den Vorteil, dass es keine unlösbaren Probleme mit den Schattenwürfen des Beckenrandes geben wird.
Liebe Grüsse
Matthias