He, he, das freut mich. Lass doch mal sehn ;-)
Beim nochmaligen Durchlesen meines vorherigen Posts habe ich den Eindruck bekommen, dass das ganz schön patzig klingt, war aber überhaupt nicht so gemeint. Ich wusste bloß nicht, wo ich anfangen sollte und eine C4D-Datei sagt ja bekanntlich mehr als sinnloses Gestammel.
Ich probier's dennoch mal zu erklären.
- Emitter-Objekt erstellen, Rate 400, Geschw. 100 mit 25% Variation. Abmessungen 75 * 2. Vielleicht könnte man noch eine Abweichung von ein paar Grad einstellen.
- Obwohl bekannt, nochmal kurz zusammengefasst: Material-Editor /Datei / PyroCluster / Volumentracer erstellen. Sample Abstand und der Rest bei ca. 5%, weniger wäre bestimmt schöner, aber dann explodiert mein Computer ;-) Pyrocluster Material erstellen. Mehr dazu später. Tracer einem Umgebungsobjekt zuweisen, PC Material dem Emitter zuweisen.
- Gravitationsobjekt erstellen und kurz vor der Öffnung des Emitters platzieren, Beschleunigung 40.
Zum Pyrocluster Material:
- Volumen 50%, Luminanz 2%, Dichte 2%
- Farbe ist ein Verlauf Weiß, Hellgrau, Weiß
- Beim Alter Radius ein Farbverlauf von schwarz, zu grau (relativ schnell) bis weiß bei etwa 75% - das sorgt dafür, dass die Voxel ziemlich schnell mittelgroß werden um dann relativ gemächlich weiterzuwachsen. Da die Lifetime bei 500Bildern liegt (und die Partikel bis dahin schon längst aus dem Bild verschwunden sind) spielt das eigentlich keine so große Rolle, wichtig ist nur, was in "jungen Jahren" des Partikels passiert. Der Rest der Altern Parameter hat die Standardwerte.
- Form: Kugel, 125m, Auto-Rotation an, Skalierung: 1 - 1.2 - 1, Dehnung über Geschwindigkeit: 0.01 -0 -0. Max. Sichtbarkeit 800 (hier kann man die Werte etwas runtersetzen wenn man eine Preview erstellen möchte)
- Beleuchtung: Diffus, 25% Eigenleuchten, 100% Trans-Korrektur
- Noise: Standardwerte, nur die Phase gekeyframed - 0B: Phase 0, 200B: Phase 800. Ich weiß gar nicht, ob die überhaupt ins Gewicht fallen.
Die Skalierung bei der Form des PC Voxels kann man vernachlässigen, dass Dehnen geschieht ja über die Geschwindigkeit - hab's der Vollständigkeit halber trotzdem mal drin gelassen.
Die Dichte des Wasserfalls wird entweder über den Emitter, den Parameter Dichte bei den PC Voxels oder auch die Größe der PC Voxel Form eingestellt.
Ich hoffe irgendjemand kann damit was anfangen, würde mich freuen
Gruß
André