Große Landschaften

Hi,

Mit dem (Film-)Schnitt als Haupthilfsmittel, bist du sicherlich auf der richtigen Fährte.
Wie du den Übergang von Hintergrund und Modell am besten hinkriegst?
Denn der sollte wirklich besser ein, auf Fotomaterial basierendes, Bild sein.
Am einfachsten und häufigsten wird dieser einfach dadurch vermieden, dass man ihn nicht sieht. Also durch die Kameraposition. Das letzte was man vom 3D-Modell sieht ist z.B. ein Hügelchen oder eine Felskante. (Was in der Natur auch häufig vorkommt. Ausnahmen sind das Meer und topfebene Landschaften.
Empfehlenswert ist vielleicht für die feinen Landschaftsdetails noch ein felsiges Rauschen im Sub-Poly-Displacement-Kanal. Du kannst das Rauschen auch noch für verschiedene Gelände-Neigungen variieren lassen. Dazu bietet sich der Falloff-Shader als Maske für die verschieden Rauschtypen an.
Für eine längere (verfolgungs-)Kamerafahrt, kommt es ja nicht mehr sooo auf die Landschaftdetails an, wie CUBEMAN schon sagte. Also kannst du ja ein weniger detailliertes, dafür grösseres, Kartenstück importieren.
Bei Mangel an Detail geht das auch wieder über passende Displacement-Einstellungen, ums zu kaschieren.
Wenn du die Karten-Dinger zusammenfrickeln willst, würde ich dir da mal empfehlen zu schauen, ob du den Noise der die Landschaft generiert auch versetzen kannst (offset). Dann würden die Kanten eher zueineander passen. Ansonsten würde ich's sein lassen.

Liebe Grüsse
Matthias
 
Danke noch mal für eure Tipps, langsam wirds ;)
Ich hab mich heute mal mit dem Hintergrund beschäftigt. Ich hab einfach ein Himmel-Objekt verwendet und mir dann in Photoshop aus diversen Canyonbildern einen breiten Horizont-Streifen zusammengepfuscht, der auch halbwegs ohne Übergangskante zusammenpassen sollte. Ich weiß nun allerdings nicht ganz, wie ich das Ding richtig einfüge. Ich habs aufs Himmel Objekt gelegt, und so lange an den Kacheln rumgespielt, bis Größe und Seitenverhältnis hinkommen, aber jetzt hab ich mehrere Horizonte übereinander, weil ich in beide Richtungen "kacheln" musste damit auch die Gesamtgröße hinkommt. Wie krieg ichs hin, dass ich nur einen Streifen habe?

Mein zweites Problem ist die Transparenz: Ich hab den Canyon Hintergrund zwar Transparent abgespeichert und wenn ichs als Alphaknal lade klappt das auch, aber ich wollte eigentlich ein Sky-Objekt als Himmel benutzen (daher hab ich den Himmel beim Hintergrund rausgeschnitten) und die Canyons eben als Horizont-Textur. Wenn ich ein Sky Objekt hinter dem Himmelobjekt habe sieht man aber trotzdem nur schwarz, wenn ichs drüber lege verdeckt es den Horizont komplett. Geht das was ich vorhabe überhaupt?

Hab mal ein Bild angehängt auf dem man sieht was ich meine.
 

Anhänge

  • horizont.jpg
    horizont.jpg
    90,5 KB · Aufrufe: 226
Mit einem überdimensionalen Zylinder - spendier diesem noch einen Farbverlauf im Alpha-Kanal, damit das nahtlos mit dem Himmel übergeht und gut ist.
 
Ich bin jetzt dabei die Canyons zu texturieren und habe wieder ein kleines Problem .. Ich habe 3 verschiedene Texturen+Alphamaps sowie einen Chell- und einen Falloff Shader verwendet. Sieht nach einigem rumgebastel auch langsam ganz schick aus, aber: die eine Textur habe ich auf Zylinder-Mapping gestellt um diese typischen Canyon-Querstreifen zu bekommen. Sieht an den Bergen selbst auch gut aus, nur unten am Boden wo die Textur dann zusammenläuft entsteht natürlich dieser komische "Strudel". Kann ich das irgendwie verhindern, oder gibts eine sinnvollere Möglichkeit, Texturen quer von oben nach unten laufen zu lassen?

Hier sieht man unten in der Mitte was ich meine:
canyon4u115.jpg


Und das ist die Textur die ich verwende:
stone_beachlike_effecty62f.jpg


Achja, falls ihr noch irgendwelche Tipps habt, wie ich die Canyons noch realistischer hinkriege (Texturmäßig), immer her damit! Mit den Querstreifen siehts zwar schon ganz gut aus, aber irgendwie immernoch ein bisschen zu .. einheitlich finde ich?
Sub-Poly Displacement klingt zwar gut, treibt die Renderzeit aber derart exponentiell in die Höhe, dass ich glaube ich darauf verzichten muss, wenn ich jemals fertig werden will ;)
 
Rendere mit dem Falloff-Shader eine Höhenmap heraus (in Schwarz-Weiss) die du dann als Alpha-Kanal benutzen kannst - so kannst du dem Boden ganz einfach eine eigene Textur verpassen.
 
Hallo,

Du kannst den Falloff Shader auch direkt in den Alphakanal laden, um unterschiedliche Materialien, je nach Gefälle, zu überlagern.

Gruß, CUBE
 
Hey ich mal wieder
Ich Fand die Bilder Richtig cool und hab mal überlegt das auch mal zu machen nur krieg ich mit GEOCONTROL die Landschaften überhaupt nicht hin welches exportier-format wie im c4d, Relief, einfach unter Datei öffnen?
 
Hi!

Hilfe / Hilfe / Suchen: "Relief" -> Relief-Objekt:
"Das Relief interpretiert die Grauwerte eines Bildes als Höhenwerte"
... z.B. TGA (was bei Geocontrol als Export eingetragen ist)

Grüße,
Mark.

//edit: ...unabhängig davon, daß es beim Relief-Objekt ja deutlichst "Bild" bei den Attributen heißt... :rolleyes:
 
Also Danke!!
Aber das Relief-Objekt sieht ganz anders aus als die Vorschau in Geocontrol.(ich meine nicht die texturen)

Gruß C4Dlooser
 

Anhänge

  • vorschau3.jpg
    vorschau3.jpg
    42,1 KB · Aufrufe: 103
Zuletzt bearbeitet:
Zurück