Das Eva-Prinzip

Wow, der Thread wird immer lustiger ^^ von einem nichts sagenden Threadtitel bis hin zu ein paar Fragestellungen in einem Thread. Da will ich auch mitmachen!

Mir geht es nochmal um das, was der Herr sight011 am Anfang gepostet hat in Bild 4. Er hat da zig Punkte, die verbunden werden müssen.
Das ist, als wenn man einen menschlichen Oberkörper bastelt und die Arme aus Zylindern macht - anschließend muss man alle Punkte verbinden.
Angenommen, ich wäre in so einer Situation und angenommen, ich war schlau genug, die Polys und Punkte gescheit zu setzen; gäbe es keine schnellere Methode, die Punkte zu verbinden, ohne sie jedes Mal separat auszuwählen und das Werkzeug zu benutzen?

Du könntest die Kanten am Arm und am Oberkörper auswählen, die du verbinden möchtest, wenn du dann per Verschmelzen von einem zum anderen Punkt ziehst, verbindet sich automatisch die gesamte Selektion. Es wäre aber vermutlich ratsam eine der beiden Selektionen vorher einmal zu exdrutieren, da beim verschmelzen ja keine neuen Polygone entstehen. Ist an sich recht fix, du musst nur die richtigen Punkte beim Verschmelzen auswählen.
 
@Gründer: versteh ich dich richtig? Ich soll alle Kanten, die verbunden werden sollen, selektieren und dann verschmelzen? Dann sieht das so aus: klicky und da is nix mit ziehen. Wenn ich einen Klick mach, werden alle Kanten zu einem Punkt verschmolzen. Genau das Selbe passiert natürlich auch im Punkte-Modus.
 
der Thread ist nicht lustig :mad: :rolleyes:


und die Fragestellung bezieht sich ja weiterführend auf die ersten Schritte: "Objekte zu moddeln" --> kannst dir das also so vorstellen: zu Anfang war es nur eine Rippe und mittlerweile formte es sich zu einem fast fertig "Ding" :D

P.S.: Schon bald ist das Finale Objekt fertig!! Gruß
 
So Evas-Comeback! Zumindest als Thread und zwar gibt es mal wieder ein Problem --> Seit langem hab ich mal wieder Zeit an diesem Objekt weiter zu arbeiten und schon frag ich mich wie kommt das

Siehe Anhang


:confused:


Diese Delle ist total komisch!! Sie scheint (nicht) einfach nur ein Schatten zu sein, wie bekomm ich sie weg
 

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Zuletzt bearbeitet:
Rendere das Ding mal ohne Shader. Ist der Schatten dann immer noch da? Könnte evtl. ein Problem mit dem UVW-Mapping sein.
Muss Dir aber auch sagen: Eine Polygonschlacht vom feinsten...
Warum hast Du das nicht erst mal grob modelliert und dann den "Kringel" reingeschnitten, Kante gebevelt und die neu entstandene Kante ein wenig nach innen gezogen?
Wäre mit sicherheit ein natürlicheres Ergebnis geworden.
 
Das hab ich zuerst gemacht!! (Grob gemoddelt)

Aber dann kam ich auf die Idee das mal mit einem Sweep-Nurb auszuprobieren

--> So habe ich eine sehr schöne Rundung bekommen!!


Allerdings halt dieses Problem


-->Hab "Shadow" in den Render-Settings auf "None" gesetzt dann sieht das genau so aus wie davor!

@ Herrn Ficial Hab das auch mit Phong probiert das hat auch nich so geklappt!! :(
 
Du sollst das ohne Material rendern! Ich sagte doch, dass es sein kann, dass es ein Problem mit dem verwendetem Shader und dem UVW-Mapping sein kann. Und eine schöne Rundung bekommt man auch mit dem Hypernurbs hin.
 
hier nochmal ohne Tex :


es ist echt komisch im Editor Modus ist davon nix zu sehen!! :(
 

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ICh werde das Gefühl nich los das das ein Bug ist:


siehe Anhang:



P.S.: Ich hab jetzt einzelne "Points" des Splines verschoben, aber trotzdem bleibtdiese "Schattierung" total *'§$&*§'$*%"§

:(
 

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