Also ich tüftle jetzt ja auch schon ne Ewigkeit mit Mocca rum und so und kann dir gleich sagen, dem Pinguin mittels PoseMixer das Laufen beizubringen ist Schwachsinn.
PoseMixer verwendet man hier in deinem Fall eigentlich nur für die Gesichtsanimation: Augen auf, Augen zu, Grinsen, LippenSynchronisation und einige andere Mimiken.
Finger-Bewegungen dürfen auch noch mit rein.
Es gibt ja zwei verschiedene Arten der Animation. Die mittels IK (Invers Kinematik) und die mittels FK (Forward Kinematik). Beides hat seine Vor und Nachteile.
Man kann es ja dank Mocca auch mixen, anhand dieses Sliders
Wenn du die Bones mit PoseMixer bewegen willst, dann bräuchtest du theoretisch auch kein Mocca mehr und keine Ziel-Objekte.
Dann könntest du auch mittels Forward-Kinematik arbeiten oder mit Hilfe von Xpresso und PoseMixer deinen Bones die richtigen Winkel zuweisen. Aber am Ende wirst du wesentlich schneller mit dem Handverschieben mittels Ziel-Controller sein, als jeden einzelnen Slider in PoseMixer zu positionieren. Das, I assume, and please don´t quote me at this, war sicherlich auch der Hauptgedanke bei der Entwicklung von Mocca.
Das mit dem Körper mit Bewegen ist ja notwendig, deine Beine Laufen ja beim Gehen auch nicht von alleine nach vorne und dein Oberkörper bleibt stehen.
Ich empfehle dir bei der Characteranimation bei einfachen und Low-Poly Characteren zu bleiben, da für mehr Cinema am Ende und vor allem Versionen vor der 10er Serie einfach zu unübersichtlich wird.
Es gibt auch die Möglichkeit mittels Xpresso deinen Character automatisch mitzubewegen, wenn die Beine sich bewegen. Aber dir das jetzt so auf die schnelle zu erklären, geht net.
Eine grosse Hilfe könnte das PlugIn QuickSelect sein, von Studio Fabians Seite.
http://www.rosiranz.de/, mit dessen Hilfe du die wichtigsten Controller-Objektw selektieren kannst ohne gross im Objekt-Manager rumzukramen.
Manchmal kann es auch von Vorteil sein, die Bones bei der Animation auszublenden, also mittels Anzeigefilter einzustellen, was angezeigt wird und was nicht.
Oder mit Hilfe von Selektionsfiltern zu arbeiten. Das man z.B. nur die ControllerObjekte im Editor selektieren kann.
Gehbewegung und so weiter erstelle ich ausschließlich mit der P2P Bibliothek, richtig angewendet ist das Teil der Hammer. Im Nu hast du eine saubere Laufbewegung erstellt.
Ich würde dir raten für Charakteren immer das gleiche Bone-Skelett zu verwenden. Dich einfach auf eines zu einigen. Egal ob nun dein Charakter gross oder klein ist.
Aller Characteren mit menschlicher Statur z.B. bekommen immer das gleiche Skelett. Du speicherst es einfach ab. Am Ende musst du nur noch die Bones ein bisschen anpassen und skinnen halt. Somit sparst du dir erheblich viel arbeit beim Rigging und Skinning. Vieles kann man sich von anderen Programmen abschauen und in Cinema nachmachen.
Am besten gehst du dabei so vor. Wenn du deinen ersten Character geriggt hast mit Ziel-Objekten usw. nicht allzu kompliziert sollte er sein dann speicher ihn erstmal als Referenz ab. Dieses Rig ist dein Ausgangspunkt für alle zukünftigen Animationen.
Ausserdem musst du jetzt eine Kopie von diesem Character erstellen und hier wieder die Zielobjekte und alle MoccaIK Tags löschen. Das einzige was bleibt ist die Wichtung der Bones.
Da du ja zuvor mit dem anderen Rig und den Ziel-Controllern usw. mit Hilfe von z.B. der P2P-Bibliothek die Laufbewegung erstellt hast, musst du jetzt zum nächsten Schritt gehen. Markiere nun ausschließlich die Bones und nicht die Ziel-Objekte oder sonstiges und zieh sie in deine Zeitleiste. Der Anordnen Modus sollte an sein. Zeitleiste-Bearbeiten-Anordnen-Modus.
Markiere nun in der Zeitleiste deine Bones, die du soeben hineingezogen hast, und gehe ins Menü "Objekte" und dann auf Animation fixieren.
C4D erstellt dir eine Kopie von den Bones, bei denen nun aber die Bewegegung, die vorher mit Hilfe der Controller und P2P usw erstellt wurden, in die Bones per Key geschrieben worden ist. Jetzt enthalten praktisch die Bones die Animation.
Dieses animierte Skelett kannst du jetzt auf deiner Festplatte abspeichern in der Kategorie "Laufen" z.B. und so kannste dir dein eigenes Archiv mit den wichtigsten Bewegung anlegen.
Bei deinem Skelett von vorhin mit den Ziel-Controllern kannst die Animation wieder löschen und eine neue erstellen und gehst wieder genauso vor für den nächsten Walk-Cycle. Achte aber bei den Walk-Cycles darauf, daß sie wiederholbar sind. Du kannst ja bei Dokument-Einstellungen auf Maximal 50 Bilder stellen. In diesem Bereich erstellst du deinen Walk-Cycle. Auch kannste dir eine Szene abspeichern, die speziell für die Erstellung für solcher Walk-cycles geladen wird.
So du hast ja noch die Kopie deines Charakters ohne die Ziel-controller und ohne die MokkaIk Tags. Um nun die Animation von deinem Walk-cycle auf den Charakter zu übertragen gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder du benutzt das Retarget-Tag, was allerdings nur eine einzige Animation zulässt oder du arbeitest weiter mit den Motion-Blend Spuren. Wenn du schon fertig erstellte Walk-cycles hast würde ich mit Motion-Blend weiterarbeiten. Erstelle einfach für deinen Charakter ohne Ziel-Controller usw. Motion-Blend Spuren und zieh die einzelnen Wak-Cycles nach Belieben hinein und blende sie über bis die Animation steht.
Am Ende kannste diese ganze Animation wieder fixieren also wieder nur die Bones und deinem Charakter unterordnen und die Motion Blend Bones löschen.
Ab da gehts mit dem Feinschliff deiner Animation weiter. Jetzt kannst du z.b mittels Pose-Mixer deine Mimiken hinzufügen oder Armbewegung korrigieren usw.
Ich würde immer nur die Rotation der Bones aufnehmen nie die Position. Es sei den du arbeitest mit Walk-Cycles aber jetzt gehts einfach ins Detail, das lässt sich hier nicht mehr erklären dazu erstelle ich dir glaub ich noch mal ein Video Tut.
Kommt später dauert ein bisschen vielleicht hab ich es heut abend schon für dich.