Bodypaint 3D Qualitätsfrage

ArtificialPro

Pseudo Mitglied
Ich hab nun mit Bodypaint angefangen. Eben hab ich schön an meinem Abrams M1A2 rumgemalt. Für die Wanne hab ich ein Material erstellt und dieses dann mit BP bemalt. Für das nächste Objekt hab ich ein zweites Material erstellt. Als ich dieses auch in BP durch den Pain-assistent gezogen habe wollt er nicht. Arbeitsspeicher zu klein ^^

Das lag daran das ich bei beiden eine Auflösung von 6666x6666 und Quantisieren bei 1000 hatte oder so.

Ich hab beides so hoch gedreht weil ich nicht weiß was ich machen muss damit die Textur am Ende nicht so pixelig ist.....

Also was muss ich denn wie hoch machen um ein vernünftiges Ergebnis zu haben?

MfG AP
 
Kommt drauf an wie groß du Rendern möchtest. Wenn du z.B. mit 1600x1200 renderst sollten Texturen von 2048x2048 vollkommen reichen.
 
Aber ist es nicht auch entscheident wie nah ich an die Textur mit der kamera komme? Wenn ich z.B. einen Kratzer aufmalen möchte, der recht klein ist im Verhältnis zum Gesamtmodell, dann wird dieser auch total unscharf oder pixelig...

Und was ist quantisieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
Du musst Dir eins vor Augen halten: Du hast nun also eine Textur von 6000x6000 Pixeln. Das Bild, das gerendert wird, hat nun aber nur 800x600 Pixeln. Was muss da also passieren? Die riesige Textur wird heruntergerechnet. Somit hast Du letztlich keinen Qualitätsschub mehr.
Desweiteren kannst Du kleine Details auch noch einmal mit einer extra-Textur lösen, die Du eben nur auf diese Stelle mapst.
 
Aber man sieht doch auf dem gerenderten Bild nicht die gesamten 6666x6666, ein großer Teil der Textur verteilt sich ja auch auf das Objekt. Sprich, man sieht nicht alles, vllt ja nur 10%. Oder versteh ich das Falsch

MfG AP
 
Eine 6666x6666 für ein Objekt zu verwenden von dem man nur 10% sieht ist wohl wie mit Kanonen auf Spatzen zu schießen. Stell dir das mal mit einer komplexen Szene mit vielen Objekten und Texturen vor, das wäre Speichertechnisch unmöglich auf einem Heim-PC.
 
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