Zeitaufwand Character modelling

Ja ich meine das Texturieren. In der Spieleprogammierung wird Texturieren
als Skinning bezeichnet. Daher heist as bei mir so:-)

Skinning = Texturieren
Rigging = mit Bones austatten

Der Unwrap ist ja soweit kein schlechtes Ding aber ich hatte auch schon ein
paar Schwierigkeiten damit. Sowas wie die Textur wird im Unwrap Editor nicht
angezeigt. Da konnte ich nichts Positionieren. Es war dann aber nur ein Haken
in den Optionen anzuklicken und dann gings. Hab ich erst nach Stunden such im Inet gefunden. Und bei komplexeren Meshs haut er mir alle Polys auf einen
Haufen so das die Orientierung flöten geht. Is meiner Meinung nach irgntwie nicht so effizient. Wäre besser wenn er gleich die einstellung für ein Abgewickeltes
Mesh macht.
 
Original geschrieben von Sigbuzz
Ja ich meine das Texturieren. In der Spieleprogammierung wird Texturieren
als Skinning bezeichnet. Daher heist as bei mir so:-)

Blödsinn, das Unwort Skinning kommt aus der Quake 3 Modder Szene genau wie Skinmesh :rolleyes:
Aber selbst die nennen das inzwischen so wie sich das gehört, nämlich Texturing, Skinning hat sehr woh lwas mit Bones zu tun, du kannst es auch skinweighting (so kommts aus maya) nennen, heisst du bindest das mesh an die bones... rigging ist "nichts" weiter als das Rig, also das Skelett aufzubauen und hat nichts mit der Anbindung an die Bones zu tun... so genug mit der Lehrstunde

du weisst schon dass du zuerst einen UVW Modifikator zuweisen musst damits nicht alles total verquer ist?

ansonsten hatte ich mal mit nem unwrap Tutorial begonnen, hatte aber keine zeit mehr es fertig zu machen, für den Anfang reichts aber

http://neox.gfx-scene.de/public/index.php?dir=./tutorials/unwrapping

einfach die doc öffnen und dann die bilder dazu anklicken ;)
 
Nein, man braucht nicht unbedingt einen UVW Modifikator außer den Unwrapper um Texturen plaziern zu können. Mit einem Flattenmapping bekommt man jedes Poly in Referenzmaßen hingezaubert.

Navy
 
Blödsinn, das Unwort Skinning kommt aus der Quake 3 Modder Szene genau wie Skinmesh..

Auch im aktuellen Kompendium von Stefan Zerbst das Texturieren Skinning.
Gut, er entschuldigt sich da ja für den unglücklich gewählten ausdruck: Skin.
Aber es passt denke ich. Skin=Haut. Textur=Haut für ein Mesh.

du weisst schon dass du zuerst einen UVW Modifikator zuweisen musst damits nicht alles total verquer ist?

Ja das weiß ich. Und mit Tuts hab ich auch schon handtiert.

Nein, man braucht nicht unbedingt einen UVW Modifikator außer den Unwrapper um Texturen plaziern zu können. Mit einem Flattenmapping bekommt man jedes Poly in Referenzmaßen hingezaubert.

oh ja schön, viel spaß beim nahtlosen Texturieren

Neox hat recht.:p
 
du sagst es, Haut und die liegt auf den Knochen :D
aber da kann man sich wohl ewig drüber streiten, fakt ist, dass der begriff Skinning aus der Quake Szene kam und so langsam wieder verschwindet weil es genau zu diesen Missverständnissen zwischen Skin=Textur und Skin=Anbindung an Bones kommt
 
weil Maya inzwischen einfach das besseren Preis-/Leistungsverhältniss hat, zumal Maya vieeeel bessere Animationsfeatures bietet als Max, Max ist nach wie vor Spitzenreiter bei Spieleproduktionen, aber selbst dort sind Maya und XSI am vorpreschen...
 
Genau, aber ich hörte schon von MAX 7 welches für neue Features speziell
für Spieleentwickler haben wird. Es soll schon im Herbst erscheinen.
(Quelle: Heise.de)
 
naja bei der Preispolitik machen sie sich aber keine Freunde, ich werd zwar demnächst mit tsten dürfen und wieder fleissig Bugreports schreiben, die kein Mensch jemals fixen wird aber was solls...
aber ~1500€ für ein Update ist ne Sauerei! für 500€ mehr bekomm ich Maya Complete in der neusten Version :(
 
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