Wo soll ich anfangen?

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Hi,
na ja, das ist so eine Sache. Ich verwend meistens beides. Fange mit Boxmodelling an. Mache fast immer zuerst die Vorderfront (Kotflügel u.s.w.)
Meist werden dann die Holme extrudiert. Theoretisch könnte man so bis zum Ende hinkommen. Scheiben etc. löse ich meist durch OBERFLÄCHE ABTRENNEN der markierten Polygone und "Weiterbearbeitung". Theoretisch könnte man das auch durch SELEKTION EINFRIEREN lösen, aber ich hab mich dafür entschieden, aus den neu gewonnenen Punkten z.B. die Fenstergummis zu erstellen, sonst müßte ich von vorne anfangen. Zudem haben die Punkte erstmal gleich die richtige räumliche Lage. Arbeite dann auch viel mit PUNKTE KLONEN und bastel daraus neue Polygone. Aber immer relativ wenige Punkte klonen und weiterverarbeiten step by step, sonst wirds irgendwann unübersichtlich und man vermehrt sich total. Wenn ich da an meinen ollen Trabbi denke, stand bei mir die Frage des Dachs. Na, da mehre ich doch nicht rum und habe drei, vier Splines erstellt und die unter ein LOFT gelegt. (Bot sich irgendwie an, als ich mir den "Kugelporsche" ansah. Was auch sehr hilfreich ist, wenn man etwas Originales nachbaut, ist Bildmaterial ohne Ende. Da ich mein Modell bis zum Äußersten bauen wollte, hab ich mir hierzu ein Handbuch vom Trabbi (aus "alten Zeiten: "Wie helfe ich mir selbst" -damals war das mit den Werkstattterminen noch etwas anders in der Dädärä *g* -besorgt, um auch den Innenraum nachzubauen. Da nun leider in den meisten Fällen keine Konstruktionszeichnungen zur Verfügung stehen, ist halt auch ein bißchen Augenmaß und Vorstellungsvermögen gefragt, das geht nicht anders. Und der erste Schritt ist immer das "Zerlegen" des Modells und sich die Frage zu stellen, was soll damit später geschehen. Wenn es animiert werden soll, z.B. Türen auf und zu, sollten diese Objekte auch einzeln gemoddelt werden, sonst würde für die Tür z.B. eine kleine Innen-Extrudierung und manuelle Nachbearbeitung reichen. Hoffe ich konnte helfen. P.S. der Trabbi war mein erstes Auto und ich habe (verzweifelt) damals ca. 4 Monate abends daran gebaut....

mfG redybull:)
 
@redybull kann man den Trabbi denn mal sehen?! Hast alles so detailreich beschrieben, da würds mich schon reizen das Ding mal zu sehen! :-)
Gruß Stefan
 
Hi,
@StefNW, na vielleicht taucht mal eine konkrete Frage auf, wo sich es anbietet, daß ich ihn mal zeige:-) :-) , ist ja kein Showroom hier...;)
Das Ding -ich hab ihn zu Hause auf dem Rechner- hatte glaub ich ca. 450 Objekte, 90.000 Polygone und sieht immer noch nicht ganz "rund" aus, aber irgendwann...

mfG redybull
 
@redybull, ahh, also ein nicht Enden wollendes langzeitprojekt ;-)... Das kenn ich! Hab nur solche Projekte, irgendwie werd ich nie ganz Fertig damit!

Mal sehen, vielleicht versuch ich mich auch mal wieder an nem Automobil, und kann dann eine passende Frage stellen, die 450 Objekte hören sich nämlich echt lecker an! ;)

gruß Stefan
 
Hallo liebe Turtorianer!:)

ICh schau ja schon länger rein, hab mich dann auch heute registriert, weil ich jetzt doch ein paar dringende Fragen hab.

Also gleich mal vorweg, es reicht mir nie, wenn ich weiss wie ich etwas machen muss, sondern ich muss immer wissen warum ich das genau so machen muss und warum das alles so ist ect...

Darum hab ich auch ein paar kleine Probs mit dem tut's von Pinky.

Meine erste Frage:

Streng genommen handelt es sich bei den Kreis-Splines nicht um "Spline-Objekte", sondern um Spline-Grundobjekte.
D.h. um sie bearbeiten zu können, müssen wir sie vorher konvertieren. Beim Grundobjekt konvertieren verliert das Objekt seine Attribute bzw. werden diese in "Punkte" und ggf. "Tangenten" (bei einer Bezier-Spline), auf die wir dann direkt zugreifen können, umgewandelt (gleiches gilt für Polygon-Objekte, nur, daß die "Form" des Grundobjekts in Polygone - bzw. Punkte und Kanten - umgewandelt wird.).
Wir wählen also Struktur / Grundobjekt konvertieren (auch zu finden in der linken Befehlspalette, erreichbar über den Shortcut "c" oder per Kontextmenü - rechtsklick - im Editorfenster und im Objekt-Manager).


Also ich muss alle Grundobjekte konvertieren, aber wiso, ich meine, was bringt das konvertieren, es verliert seine Attribute, und bekommt Punkte und Tangenten, und Polygonobjekte werden in Poligone und kanten und Punkte umgewandelt, was sind die Attribute und die Polygone vorher, und was ist der Unterschied zu nachher? Ich kapiers leider einfach net:(

Dannn in tut2, hat man eine Seite des Arms gespiegelt, und die Mitte praktisch wieder mit dem selben Arm (der gespiegelt wurde, gefüllt) aber das Armteil ist trotzdem kleiner als die beiden gespiegelten (zumindest seh ich das so in c3d und in den Bildern des tut's)

Und dann noch eiun paar andere Fragen:
Wie kann ich mich im editor nach links und rechts bewegen, ich konnte das irgendwie net, hab nur hin und weg gezoomt.
Und wie kann ich sehen, wie groß etwas ist, bei pinky's tut war der sog. Startpunkt eines Armes min der Mitte des ersten Loches ( für den Motor), trotzdem war es genau 1000m lang, und er konnte den 2ten Motor genau im 2ten Loch (also im ersten des zweiten Armes) platzieren, woher wusstest du das, und woher weiss du immer wie lang die abgerandeten Kanten sind?r nun die Entfernun zwischen den Lochern 1000 m oder die Gesammtbreite.

Und meine Letzte Frage:

Was bringt die Nzahl der Deckflächen (und die Nazahl der Polygone, sobald ich weiss was das ist)

Ich hoffe ich geh euch net zu sehr auf die Nerfen mit meiner i-Fragerei, aber es fällt schwer etwas zu machen wo man ent weiss mit was man eigentlich grade arbeitet.

Hoffe auf baldige Antworten, thx;)
 
Hi,
@Lukas: Die Grundkörper haben zunächst einen entscheidenden Vorteil: Wenn etwas so aussieht, wie eine Kugel, dann möcht ich die nicht von Hand bauen wollen, hierzu müßte ich ja´ne Menge Punkte setzen und Polygone erzeugen. Das nehmen uns die Grundkörper ab. Weiterer Vorteil sind die parametrischen Eigenschaften, die bei ihnen "eingebaut" sind (Beispiel: Würfel-Rundung, Kegel-Deckflächen und und und. Theorethisch wäre es auch möglich, alles aus Grundkörpern zu moddeln, aber dann mit einem Aufwand, der unerträglich wäre.
(Erinner mich da an ein .......Bryce von Corel, hier liegt der Schwerpunkt allerdings in der Landschaftsgestaltung, da ist das sehr gut...aber moddeln, nein danke. Dort gibt es nur Grundkörper, der Rest muß geboolt werden (stöhn und *nachdenküberrechenzeit" KONVERTIERT werden die Grundobjekte, um sie entweder im Polygon- oder Punktemodus zu bearbeiten. Der Nachteil beim Konvertieren ist, dass dir grundparametrischen Eigenschaften "Flöten" gehen, also ich kann z.B. dem Kegel nicht mehr sagen, och nö, die Deckflächen will ich nun doch nicht aktiviert haben..Also mal ein Beispiel: Du willst eine Treppe mit 4 Stufen bauen: theoretisch einfachster Weg: Erstellen von 5 Würfeln, anordnen, fertig. Ich will aber jetzt sehr fein moddeln und z.B. kleine Risse oder Sprünge, abgeplatzen Zement, was weiß ich darstellen und das in Nahaufnahme. Nur über Textur will ich das nicht, also KONVERTIEREN und einzelne Polygone/Punkte bearbeiten. Jetzt kann ich die Treppe auch halbrund gestalten, vielleicht gleich ein Mauerwerk herausextrudiern, so viele Wege nach Rom, hoffe, war erst einmal verständlich. Wenn ich z.B. noch einzelne Ziegel bauen will, müßte ich jetzt jedes Mal einen neuen Würfel "hineinragen" lassen. Das wär doch umständlich. Noch ein schönes Beispiel, wo wir die Polygone brauchen, sind Fragen der Textuierung. Der Würfel hat eine rote, gelbe, eine und und und......Seite

Das Tut von Mark ist doch wirklich ne Wucht, er hat Schritt für Schritt erklärt, warum er es wie macht, einfach nachbauen und seine Kniffe merken, mehr kann ich nicht sagen. Der Rest kommt durch Ausprobieren -und dann doch mal ein kleiner Blick ins Handbuch ?


mfG
redybull;)
 
Zuletzt bearbeitet:
danke für die Hilfe @ redybull.


Also ich hab das gesammte tut von pinky nun durch, aber leider bleibt mein arm net stehen, bzw. Der sockel bleibt nicht auf der Erde mit den Schrauben, sondern fällt um und liegt auf dem Boden und erreicht so sein Ziel, und ich hab bisher keinen Fehler gefunden.:(
 
Hi,
@Lukas: Hat denn der Robofuß den ANKER-Tag von Dir bekommen, vielleicht war´s das schon

Ich "glaub" Schritt 35 bei Mark´s Tut P IV -*g*, nee, hab nochmal nachgesehen

mfG redybull:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt hab ich Ankertag, Wimkelbestimmungen und alles, aber wenn ich x verändere ( bei roboziel), dann pasiert nix, wenn ich y verändere ist plötzlich mein Greifer nicht mehr am Arm:(


ICh hab auch das bewegen tool selektiert, aber bewegen tut sich das roboziel bei mir irgendwie net:/
 
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