Also, mit Texturen würd ich mich jetzt nicht abgeben, deine ganze Szenengestaltung machst du am besten erst wenn die Anim, fertig ist.
Nimm also als erstes nur deine Kugel.
Erste entscheidung: Willst du die Kugel realistisch fallen lassen (oder auch sonstwo hinfliegen lassen, die Möglichkeiten sind Inf.), oder willst du die Kugel per Keyframing animieren
Wenn du den Physiksolver von RF benutzen willst, lass deine Kugel einfach so stehen wo Sie starten soll. Ansonsten machst du ein Ganz normales Keyframing.
Gut deine Kugel kommt jetzt ins RF.
Erstell als erstes Mal eine neue RealWave. Machs sie erstmal so groß, wie du es für nötig hältst. (Größe im Node der RW einstellen)
Gehen wir mal davon aus, dass du den Solver benutzen möchtest, dann ge mal zu deinen Eisntellungen, aktiviere dort im Node SD<-->Curve, damit RF das Objekt als solches handled.
Im Dynamicsteil aktivierst du als erstes mal die Dynamics, dann die DynMotion. Den Primitive stellst du auf Sphere.
Mit den drei Velocityeinstellungen im Dynamicsteil stellst du die Anfangsgeschwindigkeit ein. Stellst du beispielsweise Velocity Z0 auf 10, saust deine Kugel nach Z+ los.
Teste immer wieder mit der Actiontaste
geh in die Deamonsection und erstelle einen DRAGFORCE
Geh in den SceneTree und lösch den Deamon von der Realwave und weis den DragForce der Kugel zu.
Dann haust du einen GRAVITYDEAMON in die Scene, und weist diesen der Kugel zu. Von der RW musst du den Gravity wie immer fernhalten.
Jetzt stellst du deine Deamons so ein, dass die Kugel scjön auf deine RW trifft.
Jetzt basteln wir etwas an der RW.
Vielleicht möchtest du, dass generell Wellen auf der Oberfläche sind, dann legst du ein paar Modifikatoren (Sperktral) auf die RW (Geht in der RW Section, rechtes Button)
Wenns passt, aktivierts du in den Objekteinstellungen die RW Interaktion
Wenn du jetzt berechnest, gibts schon kleine Wellen. Wenn du möchtest, dass der Körper versinkt, musst du sein Gewicht hochstellen (mass)
Jetzt noch der Performancekiller:
Jetzt erstellst du noch einen neuen Emitter einen RW-SPLASH, in dessen Einstellungen du deine Kugel in die Liste der Objekte aufnimmst.
Wenn du jetzt berechnest, sieht das ganze schon sehr schön aus.
Dem SPLASH musst du jetzt noch den GravityDeamon zuweisen, damit die Tropfen wieder runterkommen.
Unter Umständen, musst du einen neuen, stärkeren Grav ity DEamon für den Splash erstellen.
Jetzt machst du noch ein neues Mesh für den Splash.
Dann stellst du für de Export
Die dynamicsdatei ein
Die Dynamics der Kugel
das MEsh
den Splash
und die Realwave ein
Dann berechnest du alles.
In Cinema importierst du alles
Mit dem Dynamicsloader holst du die Datei dynamics.sd rein. Die Kugel musst vor RF schon trianguliert sein, sonst stürzt das Prog ab.
Für die RealWave.sd gibt es einen Realwave Loader
und für das Mesh einen eigenen Loader.
Und DANN kannst du deine Szene gestalten (Himmel, Horizont, wasser)
Viel Spass
//EDIT: KÖNNTE DAS JEMAND IN DIE TUTORIALS SECTION VERSCHIEBEN
