Diesen Teil des Programmes nennt man Netcode. Und dieser muss natürlich sehr gut / tricky programmiert sein. Um zB Latenzen abzufangen, täuscht der Client Bewegung vor, indem er zwischen zwei erhaltenen Orten ( Player bewegt sich in 200ms von A nach B ) interpoliert, er schätzt also. Battlefield arbeitet zB mit dieser Art Netcode, da ist im Client der Netcode auf 100ms eingestellt, es gibt Probleme damit, aber knapp 1,4Mio Spieler kommen damit klar Wenn die Übertragung schneller ist, umso besser.
Beispiel Netcode-Probleme Hitbox-BF2 : Vorsicht Ego-Shooter
http://www.youtube.com/watch?v=MPTwGSrjsgo
mfg chmee
Beispiel Netcode-Probleme Hitbox-BF2 : Vorsicht Ego-Shooter
http://www.youtube.com/watch?v=MPTwGSrjsgo
mfg chmee