Hey Peter,
*räusper*, na dann mal ran an den Speck
Der Satz hier gefiehl mir schon mal richtig gut:
"...muss damit es (nicht unbedingt echt) aber realistisch aussieht?"
Ok fangen wir mal an. Grundlegend ist alles nur eine Frage der Herangehensweise. Da ich gerade @ work bin kann ich dir jetzt keine Beispiele von meinen arbeiten geben aber Links sollten es auch tun.
Zum ersten: du solltest festlegen ob du eher einen Studiorender bevorzugst oder einen Exterieur-Render.
Beispiel Studiorender:
http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g42/62942/62942_1208339611_large.jpg - Künstler: Matthew Clark -
Beispiel Exterieur:
http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g14/40214/40214_1236075798_large.jpg - Künstler: Josh Baré -
Das Exterieur-Bild ist auf jeden Fall auch mit mental Ray entwickelt worden und es machen ja die meisten Artists nur Bilder von Autos also zeig mal was du mit dem Bike so drauf hast

Hier hast du mal noch einen Link zum Gottvater der Automotive-visuals, Jeff Patton:
http://jeffpatton.cgsociety.org/gallery/ und hier seine Webseite:
http://jeffpatton.net/
der hat´s wirklich drauf...
Das hier wird sicher ein kleiner Roman aber ich gebe dir jetzt mal ein paar Basistipps. Es gibt tausende Möglichkeiten die man für derartige Visualisierungen verwenden kann, jedoch gehe ich zuerst nur auf die gängigsten ein. Eine Grundvoraussetzung für einen schicken Render ist eigentlich immer ein gutes Model. Diese erfüllst du
Environment/Umgebung
Näher eingehen werde ich hier auf den Studio Render. Um einen Studio Render zu entwerfen, benötigt man vorerst ein virtuelles Studio. Also solltest du als Hintergrund ein sog. Backdrop-plane erstellen. Dies sieht in etwa so aus:
http://www.dannysouthard.com/Tutorials/RenderTutorial/backdrop.jpg
Also einfach eine Fotoplane wie in einem Studio. Zunächst solltest du eine Polysphere erstellen und diese so skalieren, dass sie die gesamte Szene umhüllt.Auf diese wendest du nun einen einfachen Surfaceshader und mappst die OutColor dessen entweder mit einem "Studio-HDR" (einfach mal googeln) oder du sparst Geld und Zeit, weil Zeit = Geld und diese HDR´s kosten meistens etwas
und plugst eine RampTexture (Verlauf) in die OutColor. Den Verlauf stellst du, von den Farben her, so ein, dass er nur Schwarzweiß ist. Also Eine der drei Standardfarben löschen und die anderen beiden nach ganz oben und ganz unten und b/w.
Dann spielst du einfach mit den Werten herum. Einfachste Methode, bei "Type" auf "UV Ramp" oder "Tartan" umstellen und den "U Wave" Wert auf 0.25 erhöhen und fertig.
Anschliessend solltest du die Attribute "Primary Visibility", "Receive Shadows", und "Cast Shadows" in den Render Stats der Sphere deaktivieren wenn du möchtest, dass die Sphere zwar Reflektionen usw erzeugt aber im Finalen Render nicht sichtbar sein soll.
Das ist ein ziemliches Standard Setup mit dessen Hilfe sich, wenn man noch ein wenig an den Werten arbeitet usw., zumindest schon ein akzeptables Ergebnis erzielen lässt.
Zum testen, packe einfach auf die lackierten Oberflächen deines Bikes einen BlinnShader. Das reicht für´s erste. Jetzt noch Final Gathering aktivieren und auf niedrige Einstellungen setzen und Rendern. Nun siehst du, wie die Textur der Sphere auf diesen Oberflächen reflektiert wird.
Jetzt kannst du noch Lichter in die Szene implementieren. Gut positionierte Spotlights und/oder AreaLights machen da schon eine Menge her.
Eine sehr häufig verwendete Methode sind sogenannte "LightShards". Bei Studiovisualisierungen sieht man ja meist auf der lackierten Oberfläche des Fahrzugs langgezogene Glanzpunkte.
Um diese Lichtrefkletionen zu simulieren erstellt man ein oder mehrere PolyPlanes oder NURBS planes und positioniert sie dort, wo normalerweise die Scheinwerfer sein würden. Diesen planes verpasst du einfach einen SurfaceShader und stellst die Farbe auf 100% weiß.
Nicht vergessen auch bei deren Render Stats die entsprechenden Attribute zu setzen. Du kannst natürlich auch die planes verformen oder die Farbe ändern ---> künstlerische Freiheit

Um die ganze Geschichte interessanter zu Gestalten und etwas Fortgeschrittener heranzugehen kannst/solltest du statt einem blinn das mi_carpaint Material oder gar das MIA Material verwenden. Diese haben im Verhältnis zum Geliebten blinn erweiterte Eigenschaften.
Ebenso kannst du einen Lensshader verwenden und ein wenig Tonemapping machen. Der mi-lens-photographic ist besonders nett aber nicht besonders Einsteigerfreundlich. Tiefenunschärfe ist natürlich auch schick aber bei Studiovisuals weniger verbreitet...schliesslich soll der Betrachter ja Details erkennen
Um es abzukürzen; ich könnte genauer auf die Shader und die verwendeten Lichter usw eingehen, jedoch würde das für eine "Erstantwort" den Rahmen sprengen. Die beschriebenen Techniken sind ziemlich "basic" aber sie Funktionieren. Für Exterieurvisualisierungen verwendet man zumeist ein HDRI oder modelt einen richtigen Background. Der Umfang und der entstehende Aufwand sind immer sehr relativ.
Man kann auch keinen exakten Workflow punktgenau beschreiben. Dein Ergebnis hängt von deinem Enthusiasmus und deiner Experimentierfreudigkeit ab

Geh für´s erste einfach die beschriebenen Schritte durch und schau was du draus machst. Wenn du dann noch einmal eine Frage zu einem Shader o.Ä. haben solltest, nur zu.
LG & Viel Erfolg,
Chris.