Probleme mit dem Relief Kanal

clueless_t

Mitglied
Hallo allerseits,

Bei der Visualisierung eines Holzhauses (die Fassade ist mit schmalen, horizontalen Holzlamellen ausgestattet) habe ich folgendes Problem. 2 Unterschiedlich große Wandscheiben habe ich mit Texturen, die ich mit BP UV Edit erstellt habe, belegt. Die Texturen sind unterschiedlich groß angelegt, da auch die Wandscheiben unterschiedlich groß sind: Einmal 1024 x 853 und einmal 6000 x 5832. (Ich habe im Verdacht dass es damit etwas zu tun hat)

Das Problem, bzw. Artefakt: Die gefakte Lamellen-Optik fällt unterschiedlich aus. Einmal ist die Darstellung viel kontrastreicher. Da ich aber die selben Lamellen benötige: Woran könnte das liegen?
 

Anhänge

  • Ohne Titel.jpg
    Ohne Titel.jpg
    126,7 KB · Aufrufe: 213
Zuletzt bearbeitet:
1. Was sind Wandscheiben?
2. Im Moment versteh ich nicht, warum du zwei derartig unterschiedlich große Texturen verwendest. Die Größe des Objektes hat nur bedingt etwas mit der Größe der Textur zu tun.
3. Die Größe der verwendeten Texturen sollte sich ungefähr an der Ausgabegröße orientieren!
4. Für eine Wand - wozu da Bodypaint? Die Textur per Frontalmapping drauf und fertig...
 
Zuletzt bearbeitet:
So wie es aussieht geht die Bumpmap einmal nach innen und einmal nach außen.
 
Hallo hancobln,
erstmal vielen Dank für deine Antwort!

zu 1,

Mit Wandscheiben habe ich die Hauswände gemeint - tut mir leid, ist Architektendeutsch...;)

zu 2,

Da es sich um eine Animation eines Fertighauses handelt, muß ich im Erdgeschoss einzelne Hauswandteile (die kleineren Objekte mit den kleinen Texturen) nach und nach einsetzen (werden real von einem Kran montiert). Im Obergeschoß, spare ich mir das und blende die gesamte Hauswand als ein Objekt ein.

zu 3,
das verstehe ich nicht ganz... Was meinst du mit ausgabe größe? Die des Renderings?

zu 4,

da die Wände an der Innenseite Holzbalken aufweisst, habe ich das mit BP gemacht. Natürlich hast du recht: die aussenseiten hätte ich genauso gut ohne hinbekommen.


Ich hänge mal eine Datei mit den beiden Wänden incl. Texturen als Projekt an. Vielleicht kannst du dir das mal ansehen... :)
 

Anhänge

Zu 1.: alles klar

Zu 2.: Deswegen kannst du doch trotzdem ein und die selbe Textur benutzen!? Brauchst sogar nur das Textur-Tag bei Flächenprojektion kopieren und schon passts.

Zu 3.: Ja. Zu grosse Texturen sorgen letztlich nur für eins: Sie müssen kleingerechnet werden beim Rendering - dadurch können unschöne Treppchen entstehen.

Zu 4. Auch dort hätte man nicht unbedingt Bodypaint bemühen müssen. Solche Flächen sind doch letztlich gerade und nicht in sich gebogen - also Flächenprojektion nehmen, die Größe anpassen und gut ist.
 
Ok... Du meinst Auswahl einfrieren, Textur mit Selektion der Auswahl und die Innenseiten separat texturieren...
Habe mir gedacht UV Mapping ist die saubere Lösung. Aber zugegeben: es war im nachhinein ein ziemlicher Akt.

Hmm... mal sehen wie ich das jetzt am besten löse.

Generell kommen solche Darstellungsprobleme also davon, daß Textur- und Ausgabegröße zu unterschiedlich sind.
 
Hi clueless_t,
Bei Deinem Pic seh ich kein Problem mit Treppchenbildung.
Waere dem so,haette das in C4D was mit AntiAlising zu tun.Ansonsten entstehen Treppen,wenn ein Bild vergroessert wird (also zu klein ist) ,nicht umgekehrt.
Daumenregel bei C4D ist,dass die Textur mindestens eineinhalb mal so gross sein muss,wie die Finale Ausgabe.
Bei Animationen muss die Textur so gross sein,dass sie auch noch beim nahe ranzoomen gut aussieht...also gross.
Auch wenn Du was ausdrucken willst oder fuer Postwork sind grosse Texturen besser oder noetig.
Die Renderzeit erhoeht es nicht sehr..im TIF-Format koennte Dir allenfalls der Arbeitsspeicher ausgehen.

Bei Deinem hochgeladenen Bild sehe ich bei der oberen Textur uberhaupt kein Relief,waehrend die Groesse stimmt.
Guck mal nach,ob das Haeckchen beim Reliefkanal auch wirklich gesetzt ist (und auch die Staerke) bei diesem Mareial.
Ein Relief im Reliefkanal ist ein fake.Es haengt von der Beleuchtung ab,ob und wie das Relief sichtbar wird.
Ueberpruef das Lichtsetting.
Ein Problem koennte es bei diesen Streifen geben,wenn Du das animierst (Flickering)
mach fruehzeitig ein kleines Testmovie.
Ansonsten waere es hier einfach,statt zu faken das mesh zu modeln.das waere so schnell gemacht,dass Du es testweise ausprobieren koenntest.
Oeffne eine neue Datei dafuer ,bei der Du dann nur den Problembereich der Scene drin hast (mit Beleuchtung!)
freundliche Gruesse
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück