Oberfläche wie in der Technologiedemo zu UnrealED3

da hab ich das mal genauer erklärt...
http://www.digitaldecoy.de/forum_digitaldecoy/ib3/cgi-bin/ikonboard.cgi?;act=ST;f=4;t=201

Polybump basiert nicht auf 2d Höhendaten sondern auf 3d Beleuchtungsdaten die Koordinaten werden nicht einfach in Schwarz und weiss gespeichert sondern in Rot Grün und Blau...

wie auch immer ich würde gern mal wissen wo du (Razorhawk) die Polycounts für Unreal 3 her hast die 850 ist absolut zu tief angesetzt, selbst Farcry hat für normale Charaktere 1500 und mehr Polygone... Unreal wird sich imo wie HL2 wahrscheinlich um die 5-7k einpendeln... wenn nicht sogar höher gehen
 
Puh, also wie hier mit den Begriffen rumhandtiert wird, ist ja echt schlimm, ich glaube es bedarf an ein wenig Aufklärung:

Bump Mapping ist der Oberbegriff für eine Beleuchtungstechnik, welche auf Pixelbasis durchgeführt wird. Den Begriff "PolyBump" gibt es in der Fachliteratur überhaupt nicht. Das ist ein Begriff, den Crytek mit FarCry eingeführt haben, und ist überhaupt nichts anderes als ein Bumpmapping Verfahren auf einer Normal-Map basierten Technik.

Und diese Geschichte mit 2D und 3D Daten - Bumpmapping bezieht sich immer (ausser spezielle Verfahren, wie z.B. das Embossed Bumpmapping) auf 3D Daten, diese sind nämlich die Normalvektoren der Oberfläche an einer bestimmten Texel Position, in Kombination mit dem Normalvektor des Lichts wird daraus die Farbe berechnet, das momenten in Spielen meist verwendete Verfahren nennt sich Dot3 Bumpmapping (das Punktprodukt aus Texel Normale und Licht normale wird als Faktor für die Farbe genommen, aber das geht jetzt zu weit...).

Eine Map, die mit RGB Farben die Normalvektoren kodiert hat, nennt sich Normalmap. Aus einer Heighmap (nur Schwarz/Weiß bzw. Alpha) kann eine solche RGB Normalmap auch berechnet werden - bei dem Verfahren von Low und Highpoly Modellen werden diese Normalen durch eben diese beiden Modellversionen berechnet (Es gibt viele verschiedene Arten von Bumpmapping, für Spiele sind viele aber ungeeigenet, bzw. wieder mehr geeignet für Renderprogramme...)

Also wenn ihr quasi von "Polybump" redet, dann könnte man als Analogie den Microsoft Begriff des "Ordners" für Verzeichnisse nehmen :)
 
Original geschrieben von Neox


wie auch immer ich würde gern mal wissen wo du (Razorhawk) die Polycounts für Unreal 3 her hast die 850 ist absolut zu tief angesetzt, selbst Farcry hat für normale Charaktere 1500 und mehr Polygone... Unreal wird sich imo wie HL2 wahrscheinlich um die 5-7k einpendeln... wenn nicht sogar höher gehen

Ich hab das aus dem Technologie Video für die Unreal 3 Engine. Als die Monster vorgestellt wurden, wurde teileweise von 1200 Polygone oder aber uach von 850 für ein spezielles Monster geredet.
Habs mir nur einmal angeschaut, aber es könnte gut möglich sein, dass sie statt 850 auch 8500 gesagt haben.
Bin mir nur ziemlich sicher, dass sie "eighthundret and fifty" gesagt haben ;)

Hatte mich auch verwundert, eben weil ja HL2 eben viel mehr anderen Figuren hat.
 
Nimm Keldara von Cebas.
Ist meiner Meinung nach das beste weil
es kann Normal Maps Rendern.

Ich hab mal gelesen das Polybump schwer bedienbar ist.
Stimmt das?
 
was meinst du mit schwer bedienbar? lies dir meine kleine Anleitung durch und du wirst sehn, dass das nicht soo kompliziert ist... und das Cebasplugin würde ich nicht nehmen, gibt genügend kostenlose Alternativen, und besser ist es auch nicht, also ist ein Kauf nun wirklich nicht gerechtfertigt ;)
 
Hab ich in einem anderen CG-Forum gelesen.

Und das Cebas Plugin ist sehr gut. Ich denke das da kostenlose Alternativen
nicht mithalten können. Man kann ja nicht nur Normalmaps damit erstellen sondern noch ca. 7 andere Typen + eigene Typen.( Alpha,Shadow,High und Atmospheric, etc. maps)
Ob ein Kauf gerechtfertigt ist? Kommt drauf an was man machen will,
darauf kommt es immer! an.
 
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