Normalmaps: Negativer Cage?

Snotgun

Mitglied
Habe mal wieder ein kleines Problem mit max: Der Cage zur Berechnung der Normalmaps geht ja i.A. in Richtung der Normalen vom Objekt weg und bestimmt dabei, wie weit in diese Richtung nach anderen Objekten gesucht werden soll.

Wie aber kann ich 3ds max sagen, wie weit es in die negative Richtung gucken soll? Ich wollte ein Gitter als Normalmap baken, aber zwischen den Gitterstreben an der Decke ist ständig der Fußboden, weil er halt sonst nix findet - wobei er halt auch gar nichts finden soll! Verschiedene Bakes sind auch nicht so die tolle Lösung, weil das LowPoly Objekt eine Röhre ist, die dabei naturgemäß als einzelnes Element gemodelt wurde.

Hoffe das Problem ist verständlich. Kennt da jemand 'ne Lösung?
 
Also ich zumindest verstehe das Problem nicht so ganz.... Versuchst du Details, die im 90 grad winkel zur lowpoly Flaeche (bzw. parallel zu deren normalen verlaufen) in ne Normalmap zu baken? Das geht nicht . . .
 
Nah, nicht so ganz. Mir ist schon klar, dass man Unterschiede im Winkel braucht, um sie in einer Normalmap zu sehen, weil die ja nur den Winkel speichert.

Die Situation ist folgende: Ich bin dabei, eine Art futuristische Transportröhre zu bauen. Die soll außen aus Glas bestehen, aber das interessiert erstmal nicht. Innen soll sie ein Metallgitter sein, außer eben am Boden - dort ist ein Förderband. Das Metallgitter ist - naturgemäß - ein Gitter, ohne Flächen zwischen den Streben (im High Poly Modell). Das Lowpoly ist einfach ein Sechseck, das extrudiert wurde und dem die Anfangs- und Endpolygone entfernt wurden.

Wenn ich versuche, das ganze in 'ne Textur zu baken (gar nicht mal Normalmap, das Problem liegt vor allem im Alphakanal der Diffustextur, da ist der Titel wahrscheinlich doof gewählt, sorry dafür), hat er natürlich einen riesigen Haufen Ray Misses, weil er halt überall dort, wo keine Gitterstrebe im High Poly ist, keine Oberfläche findet, die auf die Texture gebaked werden könnte. An der Decke der Röhre hat er jedoch - oh Wunder - keine Ray Misses, sondern findet eine Oberfläche auch zwischen den Streben. Nämlich den Boden. Nur sieht es halt irgendwie komisch aus, wenn der Boden leicht verzerrt an der Decke hängt. Die Frage ist deshalb, ob ich irgendwie sagen kann, wie weit nach zu bakenden Objekten in die entgegengesetzte Richtung zum Cage gesucht werden soll. In Richtung des Cages hört er am Cage auf, in die andere Richtung scheint er bis in die Unendlichkeit zu testen, was irgendwie leicht unpraktisch ist.
 
Ahso . . . naja - fuer XSI koennt ich dir ne befriedigendere Antwort geben - aber in Max wirst du die zusammen in eine Textur zubakenden Objekte wohl oder ueberlzu einem Objekt zusammenattachen muessen, damit das geht (ausser du machst es halt eben mit mehereren bakes . . .)
 
die virtuelle kamera richtet sich nach den UV's . . . ueberlappenden uv's sollten eigentlich die polys in Polynormalenrichtung darueber gerendert werden . . . . vielleicht kriegst du aber auch Pixelsalat :)

Probiers aus!
 
Also irgendwie hab' ich das Gefühl, dass wir aneinander vorbeireden... ;)

Wie auch immer, in der Frische des neuen Tages hab' ich mich ausgeruht an meinen Arbeitsplatz gesetzt und die Lösung gefunden. Die Stellen, die transparent sein sollen, werden nun nicht mehr über Ray Misses definiert, weil 3ds max an solchen Stellen eben versucht, doch noch irgendetwas zu finden, was er baken kann. Stattdessen habe ich das LowPoly Objekt kopiert, dem neuen Objekt ein zu 100% transparentes Material zugewiesen und selbiges mit in die Liste der zu bakenden Objekte aufgenommen. Dort, wo vorher nix war, ist jetzt mit Entfernung 0 ein unsichtbares Objekt, was dadurch, falls kein weiter entfernter Hit irgendwo ist, gebaked wird und mir damit alle Probleme beiseite schafft. Und voilà, alles sieht so aus wie's soll. Und ich freu mich. ;)
 
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