Max 5: Unwrap von UWV-Map von low poly Raumschiffen zwecks Texturieren

oh lá lá

@Captain Benteen: Endlich mal ein Mensch, der meine Meinung erkennt, versteht und auch noch absolut auf den Punkt bringt!

Männer: Ich glaube ihr versteht mich nicht, mal abgesehen von Captain Benteen!

Was ich wollte war keine Disskussion über die Dummheit einer Sache. Was ich wollte, hier in diesem Mensch-hilft-Mesch Forum, war eine Beschreibung, ein Tut, oder einen guten brauchbaren Link, mit dem ich, nach ausfühlicher Studie, in der Lage bin, meine recht simplen Modelle zu texturieren.

Wenn es denn, wie offensichtilich zu sehen ist, es Leute gibt, die das skinnen beherschen, warum lässt sich dann niemand herab, um mir das zu erklären?

Ich habe da ein psychologische Erklärung für aber die hier darzulegen übersteigt bei weitem den Umfang meiner Frage!

Ich wäre immernoch wirklich sehr glücklich darüber von euch eine akkurate Antwort zu erhalten!

MFG
Timo

PS: danke Captain Benteen!
 
am 24ten wirds auf GFX-Scene das derzeit effektivste UV Tool (derzeit erstmal für Maya) zur Public beta geben... Keine Bange wir machen uns hier ständig edanken wie man das Unwrapping effizienter machen kann ;)
 
ok, nehmen wir an ich habe maja und max 5.

Welches Vorgehen wäre ab besten, wenn ich die models im Max vorher und nachher brauche? Zurückimportieren oder kann ich die uv map übernehmen ... ka..


danke
timo
 
Das Wavefront Objektformat speichert die Texturkoordinaten mit; das sollte sich zumindest mit Plugin in beide Richtungen übertragen lassen.

Wenn du dich an den Link von Kapro oder die MAX-Lehrgänge hältst bist du allerdings längst fertig wenn der Unwrapper freigegeben wird.
Mit ein bisschen Übung würdest dus noch heute schaffen, so schlimm ists auch ohne zusätzliche Unterstützung durch Texporter oder ählichen Plugins nicht.
 
Ich versteh immernoch nich was der Texporter mit unwrappen zu tun hat :(

Leider bekomm ich Modelle mit UV-Koordinaten nich problemlos zwischen Max und Maya transportiert, es müsste theoretisch gehen, da *.obj und andere Formate zur not auch über deep Exploration nach Max geschickt werden können, nur das Dep Exploration bisher imemr alles trianguliert hat, was meine Basemeshes zerstört und auch verhindert, dass die mit Maya erstellten UV-Koordinaten (aufgrund der überflüssigen edges) einfach gespeichert und in Max aufs normale Objekt geladen werden können... wir haben bei gfx-scene ein Video wie das bei meinem Oviraptor gemacht wurde, das Unwrappen hat bis auf wenige Stellen (Poles) wo Maya ständig abgekackt ist (also ständig, egal was man mit diesen Bereichen gemacht hat), der war letztendlich ziemlich sauber geunwrapped, ein paar extreme Verzerrungen konnte man durch kleine Verschiebungen der UV's im Maya UV Editor fixen, aber als wir dann endlich fertig wahren, konnten wirs nich exportieren...
Also ham wir alles probiert und letztendlich herausgefunden, dass Max irgendwie die ganzen Großen Parts nich laden kann (also schon importieren aber ohne UV's), also haben wir Einzelteile importiert, nur wundert mich echt wonach Max da aussucht, denn nach Polygonen oder Vertices kanns nicht sein. Denn Teilweise hat er den ganzen Kopf mit Hals (so ziemlich die meisten Polies neben Hände und Füsse) aber dann auch wieder nur die 4 Polygone der Schwanzspitze...

:edit: über DeepExploration bekommt man das ganze zwar komplett nach Max aber leider trianguliert, ich muss ma schaun ob ich jemanden finde, der im Besitz von Viewpoint Interchange is, mal schaun ob das vernünftig Polys transferieren kann, bzw gibts hier jemanden der Zugriff zu Polytrans hat? :edit:
 
Zuletzt bearbeitet:
es könnte gelegentlich passieren, dass ich mal was in die gallery stelle. im moment ist noch nichts in einem status, der das prädikat präsentationsfähig verdient, da ich leider zu der dummen angewohnheit neige mehrere projekte gleichzeitig anzufangen :rolleyes: , aber mal sehen vielleicht ist im neuen jahr was soweit, bis dahin...

mfg el

ps: achja, denn max5 unwrapper, kann ich übrigens bedienen (tu ich übrigens auch, in verbindung mit den uvw-maps), warum ich jedoch trotzdem lieber planare maps verwende, habe ich schon geschrieben. und wenn ich demnächst mal ein bild in die gallery stellen sollte, wirst du sehen, daß man auch mit uvwmaps seamless texturieren kann. vielleicht sei noch angefügt, daß ich zur zeit überwiegend technische modelle bearbeite, also flugmaschinen etc.. bei organischen modellen würde ich vielleicht auch einen anderen weg einschlagen, allerdings habe ich mich damit noch nicht so sehr beschäftigt.
 
argh daran hab ich ja garnicht gedacht, entschuldige, da gibs ja noch die Technik! ok genehmigt :-)
ich model nur organisch...
 
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