Ein Tutorial zu Bumpmapping... Ich weiß nicht so recht ob sich das lohnt. Du erstellst einfach ein neues beliebiges Material für dein Objekt, geht bei den Materialeinstellungen auf Bump und klickst dort eine File aus deiner Festplatte heraus oder benutzt voreingestellte von Maya. Dann noch die Stärke einstellen.,.. fertig!
Bumpmapping wird vor allem bei Tapeten, Steinen und allgemein anderen KLEINEREN Verunreinigungen oder Unebenheiten benutzt.
Displacement benutzt man bei so ziemlich allem. Wird zwar auch für kleinere Unebenheiten benutzt, kann aber auch beim Modelling verwendet wurden.
Du kannst ja mal selber was ausprobieren, um den Unterschied zwischen Bump und Displacement festzustellen. Außerdem könnte es dir einige Fragen beantworten:
1. Mal eine schwarz-weiß Textur in Photoshop oder wo auch immer (von mir aus auch in Paint). Kann dein Name, ein Muster... völlig egal was sein!
2. Du gehst in Maya auf eine Ebene/Plane, gibst ihr ein neues Material (lambert, blinn etc.) und gehst dann irgendwo kurz unter "Color" unter Bump. Dann klickst du rechts auf die schwarz-weiße Fläche, lädst deine zuvor erstellte Datei hinein und nimmst, sofern nötig, ein paar Einstellungen vor. Dann rendern und fertig!
3. Um die Datei als Displacement anzuzeigen, gehst du folgendermaßen vor:
Du erstellst ein neues Material für deine Ebene, gehst dann in den Hypershade, wählst dort dein eben erstelltes Material aus (rechter Mausklick und dann auf Graph Network) und gehst dann oben beim Menü auf Graph/Input and Output Connections. Danach erstellst du links drei Nodes: Displacement, File und Multiply Divide. Jetzt dopplklickst du auf "File" und gehst zurück in den Attribut Manager von Maya und wählst (wie vorhin) deine Datei aus. Jetzt zurück im Hypershade, verbindest du "File" mit "Multiply Divide" und wählst in dem erscheinendem Fenster "Input1" aus. Jetzt verbindest du "Multiply Divide" mit "Displacement" und wählst "Default" aus. Jetzt erscheint ein größeres Fenster, bei dem du links "Output/OutputX" und rechts "Displacement" auswählst! Schließen, zu letzt noch Displacement mit dem LambertSG Node verbinden (bei dir heißt es vermutlich etwas anders, vielleicht Blinn1SG oder so) und fertig. Rendern.
Wenn du im Hypershade nochmal auf "Multiply Divide" doppelklickst kannst du die Stärke des Displacement einstellen (unter Output 1 glaub ich).
Bei Fragen, fragen!
PGW
Bumpmapping wird vor allem bei Tapeten, Steinen und allgemein anderen KLEINEREN Verunreinigungen oder Unebenheiten benutzt.
Displacement benutzt man bei so ziemlich allem. Wird zwar auch für kleinere Unebenheiten benutzt, kann aber auch beim Modelling verwendet wurden.
Du kannst ja mal selber was ausprobieren, um den Unterschied zwischen Bump und Displacement festzustellen. Außerdem könnte es dir einige Fragen beantworten:
1. Mal eine schwarz-weiß Textur in Photoshop oder wo auch immer (von mir aus auch in Paint). Kann dein Name, ein Muster... völlig egal was sein!
2. Du gehst in Maya auf eine Ebene/Plane, gibst ihr ein neues Material (lambert, blinn etc.) und gehst dann irgendwo kurz unter "Color" unter Bump. Dann klickst du rechts auf die schwarz-weiße Fläche, lädst deine zuvor erstellte Datei hinein und nimmst, sofern nötig, ein paar Einstellungen vor. Dann rendern und fertig!
3. Um die Datei als Displacement anzuzeigen, gehst du folgendermaßen vor:
Du erstellst ein neues Material für deine Ebene, gehst dann in den Hypershade, wählst dort dein eben erstelltes Material aus (rechter Mausklick und dann auf Graph Network) und gehst dann oben beim Menü auf Graph/Input and Output Connections. Danach erstellst du links drei Nodes: Displacement, File und Multiply Divide. Jetzt dopplklickst du auf "File" und gehst zurück in den Attribut Manager von Maya und wählst (wie vorhin) deine Datei aus. Jetzt zurück im Hypershade, verbindest du "File" mit "Multiply Divide" und wählst in dem erscheinendem Fenster "Input1" aus. Jetzt verbindest du "Multiply Divide" mit "Displacement" und wählst "Default" aus. Jetzt erscheint ein größeres Fenster, bei dem du links "Output/OutputX" und rechts "Displacement" auswählst! Schließen, zu letzt noch Displacement mit dem LambertSG Node verbinden (bei dir heißt es vermutlich etwas anders, vielleicht Blinn1SG oder so) und fertig. Rendern.
Wenn du im Hypershade nochmal auf "Multiply Divide" doppelklickst kannst du die Stärke des Displacement einstellen (unter Output 1 glaub ich).
Bei Fragen, fragen!
PGW