Kanten von Stirnseiten abrunden

abel84

Grünschnabel
Hallo zusammen,

ich würde gerne die Kanten von den Stirnseiten eines Objekt abrunden, allerdings sollen die Rundungen oben und unten unterschiedlich stark ausfallen. Ich sitze schon seit Stunden an dem Problem, bekomme es aber einfach nicht hin. Jeden Tipp den Google ausgespuckt hat, bin ich auch schon nachgegangen, aber nichts fürhrt zum Erfolg.

Screenshot vom Objekt


Bitte helft mir...
Danke!
 
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Hallo,

ich hebe es eben noch mal ausprobiert und es scheint zu funktionieren. Beveln funktionierte nur nicht, weil die Seitenteile sperat gespeichert waren, wenn man alles zu einem Objekt zusammenfügt, funktioniert es.

Gibt es eine Möglichkeit, wie man die Kanten schnell selektieren kann, ohne nah ran zu zoomen, um dann zwischen den tausenden von Polygonen auszuwählen?
 
Tausende Polygone? Bei diesem Detailgrad? Leute, fangt endlich mal an, sinnig zu modellieren...

Abgesehen davon, hätte Dir das Extrude-Nurbs auch schon die Möglichkeit gegeben, eine Rundung einzustellen.
 
Zum einen bin ich Anfänger in 3D-Programmen, zum anderen denke ich, dass ich es recht sinnig modelliert habe.
Kontur mit Spline aus 10 ankerpunkten erstellt - extrudiert - fertig! Dennoch sind es relativ viele Polygone. 1000 vielleicht nicht, aber jede Menge.
Wenn es eine Möglichkeit gibt sie bei der modellierung niedriger zu halten, dann verrat es mir.
 
Sorry, wenns jetzt doof rüberkam, aber in letzter Zeit häufen sich die Meldungen in den Foren, dass mal wieder der Arbeitsspeicher nicht ausreicht, dass es viel zu viele Polygone sind etc.
Wenn Du möchtest, dass es weniger Polygone sind, dann modellier es mit Polygonen - in Verbindung mit dem Hypernurbs, bei dem man die Unterteilung einstellen kann, hat man wunderbar die Möglichkeit, die Polygonzahl zu kontrollieren.
Und bei einem Modell Deines Detailgrades würden, denke ich, ca. 20 Polygone für die Grundfläche ausreichen - das ganze dann extrudieren (mit Deckflächen-Option) entlang der oberen und unteren Kante schneiden, damit dort eine schöne Kante mit leichter Rundung entsteht und dann das ganze in ein Hypernurbs-Objekt.
Und verzichte nach Möglichkeit auf Boole-Objekte - oder bereite das Mesh entsprechend vor, so dass dann möglichst wenige Polygone von wenigen Polygonen abgezogen werden müssen und möglichst keine Dreiecke entstehen.

Musst Dir nur eins merken - je weicher etwas geschwungen ist, um so weniger Polygone brauchst Du an dieser Stelle - sind härtere Kanten erforderlich, dann müssen da eben ein oder zwei Schnitte hin.
 
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