Helligkeitswerte aus PNG's auf Textur übertragen

· Ziehe die MoGraph klone auf: X 28 / Y 28. (Wichtig: Nicht auf Z)
· Nimm einen Shadereffektor für das Klonobjekt. (Bei selektiertem Klonobjekt Shadereffektor erzeugen)
· Im Tab «Shading» das Erste Bild deiner Sequenz reinladen.
· Auf das kleine Vorschaubild klicken und dort im Tab «Animation» auf «berechnen» klicken (Somit wird die Sequenz erkannt)
· ev. tweaken.
· Fertig
 
Vielen Dank! Jetzt habe ich das Problem, dass quasi nur die erste Zeile über das gesamte Array wiederholt wird. Vom Prinzip her funktioniert es. Kannst du dir das vielleicht mal ansehen?

EDIT: auch durch Offset und Größenanpassung der Textur konnte ich nichts erzielen, die Textur scheint übertrieben groß zu sein..

Gruß
Dennis
 
Zuletzt bearbeitet:
...es gibt dabei eigentlich kein Mapping. Wichtig ist auf X und Y zu sein. Sonst klappts mit dem Mapping nicht einfach so. Wie du das Mapping in diesem Fall (Schliesslich hast du kein Texturtag) einstellen musst, weiss ich auch nicht, soweit hab' ich mich jetzt nicht damit beschäftigt.

PS:

Wurde neugierig und fündig:
Übrigens: Es gurkt mich ein wenig an, das hier dir jetzt auf dem Silbertablettchen zu servieren, mach's aber trotzdem: Mein Ego :-)
Wieso's mich angurkt? Weil es mich bloss ein müder, gelangweilter Blick in die kontextsensitive Hilfe unter Mapping innerhalb des Shadereffektors kostete... ...und dort zwei Sätze mit dem Einen oder Anderen Komma lesen musste.
...hmm ich denke jetzt doch nein, ich muss mein Ego auch nicht blöd überfüttern (oder mach's ja bereits mit diesem arschigen Kommentar), weisst ja jetzt wo du nachsehen kannst!

Liebe Grüsse
Matthias
 
Zuletzt bearbeitet:
Nichts für ungut, aber nachgucken ist das eine und verstehen das andere. Wenn ich nur in Referenzbücher gucken müsste um etwas zu verstehen, dann würde ich mir wohl kaum den Aufwand machen und hier ein Thema erstellen. Natürlich steht das irgendwie immer irgendwo, aber das heißt leider nicht automatisch, dass man das auch so versteht ;) Wir haben hier ja schließlich alle unterschiedliche Kenntnisse.

Also, ich rezitiere mal die genannte Seite:

Mapping

Offset X,Y [-?..+?]
Länge X,Y [-?..+?]

Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter Raum UV (2D) einstellen, damit sich hier was tut.

Kacheln

Legen Sie fest, ob die Textur gekachelt werden soll.

Wie bereits geschrieben konnte ich die Textur weder mit Offset noch Länge irgendwie oder systematisch auf die Fläche bringen. Maximal konnte ich einen verzerrten Streifen erzielen. Und wo hat dein müder Blick die Lösung gefunden, die meinem konzentrierten Blick entgangen ist? :)

Gruß
Dennis
 
Zuletzt bearbeitet:
Menno...

Gönn deinen Augen ein paar Grad Bewegungsfreiheit. Anders komm ich auch nicht selbstständig weiter. Und he, will dir ja nur mal nahelegen, selbstständig ein kleines Problem zu lüften! Wenn du diese paar Grad auf der Seite im Referenzhandbuch rumspielen lässt, siehst du dort ein paar fett geschriebene Worte, die u.a. das Wort «Textur» beinhalten. Lass das mal auf dich und dein Problem wirken... Ahh - Da wird sogar direkt darauf eingegangen, dass unsere vorherige Methode nicht der Hit für richtiges Mapping ist... und noch ein Grad entfernt steht dann auch noch wie's besser geht.

(Leider wird bei Copypaste fett-Text ignoriert.)

Shading


Die folgenden Parameter finden Sie genau so auch beim Displace-Objekt.

Kanal

Es gibt grundsätzlich 2 Arten, Texturen auf Klonansammlungen (mit dem Shader-Effektor)oder Objektpunkte (mit dem Displace-Objekt, um die Objektpunkte zu verschieben) zu projizieren:


Mit Hilfe eines zusätzlichen Textur-Tags
Mit einem eigenen Shader ohne Textur-Tag (hier dann immer UVW-Mapping)



Wählen Sie in diesem Auswahlmenü einen Material-Kanal aus. Es wird dann ein zusätzliches Feld Textur-Tag eingeblendet. In dieses Feld ziehen Sie aus dem Objekt-Manager ein beliebiges Textur-Tag. Vom zugehörigen Material wird jetzt die Textur im ausgewählten Material-Kanal verwendet.

Bearbeiten

Ein Klick auf diesen Button öffnet die Einstellungen des zugehörigen Shaders im Attribute-Manager, um schnell Justierungen vornehmen zu können.

Textur-Tag

Bei Auswahl eines Materialkanales unter Kanal kann hier ein Textur-Tag plaziert werden.

Shader

Wenn Sie im Auswahlmenü Shader Eigener Shader auswählen, wird ein Textur-Auswahlmenü eingeblendet. Wählen Sie hier eine Bitmap oder einen Shader aus, den der Effektor verwenden soll. Es wird aber empfohlen, die Methode mit dem Textur-Tag zu verwenden, da diese wesentlich anschaulicher ist, zumal hier auch die Texturwerkzeuge (s. Textur und Textur-Achse) verwendet werden können, um die Texturkoordinaten interaktiv zu justieren.


Mapping

Offset X [-?..+?]
Offset Y [-?..+?]
Länge X [-?..+?%]
Länge Y [-?..+?%]

Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter Raum UV (2D) einstellen, damit sich hier was tut.


Kacheln

Legen Sie hier fest, ob die Textur gekachelt werden soll.
 
ich weiß nicht wo das Problem ist, aber die Textur lässt sich nicht vernünftig skalieren. Auch nicht mit Textur-Tag. Entweder ist die Textur total verzerrt, erscheint im ganzen auf jedem Pixelwürfel oder man sieht sie erst gar nicht. Das einzige was irgendwie funktioniert ist das Frontal-Mapping, aber dafür muss ich die Kamera exakt frontal zur Fläche ausrichten... wieso ist das so unnötig schwierig eine Textur auf eine Fläche zu setzen?
 
...dann weisst du eben noch nicht wie man mappt. Gleiches vorgehen. Nachlesen. Es hat dazu Links im Handbuch, auch im oben zitierten Abschnitt. Aber diesmal ohne mich. Ich würde beleidigend werden :-(

...denn unnötig schwierig ists nicht. Es ist fantastisch simpel.
 
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