Shading
Die folgenden Parameter finden Sie genau so auch beim Displace-Objekt.
Kanal
Es gibt grundsätzlich 2 Arten, Texturen auf Klonansammlungen (mit dem Shader-Effektor)oder Objektpunkte (mit dem Displace-Objekt, um die Objektpunkte zu verschieben) zu projizieren:
Mit Hilfe eines zusätzlichen Textur-Tags
Mit einem eigenen Shader ohne Textur-Tag (hier dann immer UVW-Mapping)
Wählen Sie in diesem Auswahlmenü einen Material-Kanal aus. Es wird dann ein zusätzliches Feld Textur-Tag eingeblendet. In dieses Feld ziehen Sie aus dem Objekt-Manager ein beliebiges Textur-Tag. Vom zugehörigen Material wird jetzt die Textur im ausgewählten Material-Kanal verwendet.
Bearbeiten
Ein Klick auf diesen Button öffnet die Einstellungen des zugehörigen Shaders im Attribute-Manager, um schnell Justierungen vornehmen zu können.
Textur-Tag
Bei Auswahl eines Materialkanales unter Kanal kann hier ein Textur-Tag plaziert werden.
Shader
Wenn Sie im Auswahlmenü Shader Eigener Shader auswählen, wird ein Textur-Auswahlmenü eingeblendet. Wählen Sie hier eine Bitmap oder einen Shader aus, den der Effektor verwenden soll. Es wird aber empfohlen, die Methode mit dem Textur-Tag zu verwenden, da diese wesentlich anschaulicher ist, zumal hier auch die Texturwerkzeuge (s. Textur und Textur-Achse) verwendet werden können, um die Texturkoordinaten interaktiv zu justieren.
Mapping
Offset X [-?..+?]
Offset Y [-?..+?]
Länge X [-?..+?%]
Länge Y [-?..+?%]
Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter Raum UV (2D) einstellen, damit sich hier was tut.
Kacheln
Legen Sie hier fest, ob die Textur gekachelt werden soll.