C++ Voxel Engine

Afritus

Mitglied
Guten Tag,
nachdem ich mich nun mehrere Jahre relativ erfolgreich mit vorhandenen Spieleengines (UE, CE3,...) beschäftigt habe und mich eigentlich immer gut zurechtfand, dachte ich nun an die Erstellung einer eigenen Engine (natürlich weitaus simpler).
Ich habe mir deswegen vorgenommen, eine einfache, aber funktionstüchtige und erweiterbare Voxel Engine auf Basis von C++ zu erstellen.
Hierzu gibt es nun einige Tutorials, die verschiedene Algorithmen oder Funktionen zum Rendern von Würfeln erklären, das wäre aber nun gar nicht meine erste "Sorge" (solche Algorithmen bekommen ich auch selbst zusammen, ist kein großes Problem). Zuerst wollte ich nämlich wissen, mit welchen Programmen ich am besten anfangen sollte. Ist Visual C++ mit einer Renderschnittstelle (OpenGL oder DirectX?) der richtige Weg? Oder gibt es "kleinere" und für meinen Zweck effizientere Programme, die geschriebene Codes wahlweise für Linux oder für Windows kompilieren (vorzugsweise mit der Möglichkeit, ein UI zu erstellen)?

Mit freundlichen Grüßen und Danke im Voraus,
Markus
 
Hi

DX oder OGL sind auf jeden Fall zu verwenden.
Wenn du die auch selbst machen willst...:suspekt: ne danke

Wenn du auch Linux unterstützen willst, ist zu OGL zu raten, nicht DX.

Ob VS oder etwas Anderes: VS ist, wie DX, auf Windows ausgerichtet.
Win/Linux zusammen hätte der gcc-Compiler,
dazu bei Bedarf grafische Entwicklungsumgebungen wie zB.CodeBlocks
(gcc selbst kompiliert nur, hat nichts zum Codeschreiben dabei).

Aber bitte darüber im Klaren sein, dass es nicht selbstverständlich ist,
einen für Windows geschriebenen C-Code auch für Linux kompilieren zu können (und umgekehrt).
Auf das muss man schon bei der Codeerstellung Rücksicht nehmen, und es gibt viele Unterschiede.
OpenGL selbst ist nicht so das Problem, aber der Rest...Teile vom Code werden doppelt gemacht
werden müssen, einmal pro Betriebssystem -> mehr Aufwand.
 
Aber bitte darüber im Klaren sein, dass es nicht selbstverständlich ist,
einen für Windows geschriebenen C-Code auch für Linux kompilieren zu können (und umgekehrt).
Auf das muss man schon bei der Codeerstellung Rücksicht nehmen, und es gibt viele Unterschiede.
OpenGL selbst ist nicht so das Problem, aber der Rest...Teile vom Code werden doppelt gemacht
werden müssen, einmal pro Betriebssystem -> mehr Aufwand.
Wobei sich der Aufwand schnell relativiert, wenn man entsprechende Bibliotheken einsetzt, welche das Betriebssystem wegabstrahieren (wie z.B. GLFW, SFML, SDL, um nur einige zu nennen).

Grüße,
Matthias
 
Vielen Dank für die Antworten ;)
Ich habe den Rat befolgt und MinGW heruntergeladen. Funktioniert nun perfekt, er kompiliert auch alles wie er soll.
Außerdem habe ich mir ein paar Tutorials angesehen, in denen auf die Verbindung zwischen MinGW und OpenGL eingegangen wird (beispielsweise hier). Worauf sollte man am Anfang besonders achten? Gibt es besonders gute Tutorials (de/en ist egal), die auf diese Thematik eingehen?

Mit freundlichen Grüßen,
Markus
 
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