Cecile Etter hat gesagt.:
..dem Ergebnis nach ,-der sieht echt lustig aus!-hats wohl Spass gemacht.
Hi!
Hm, ja hast mich erwischt
...war so ein "Eigentlich-hätt-ich-viel-Wichtigeres-zu-tun-aber-es-mußte-sein"-Ding
Deepshade verwendet Dateien die im *.sit-Format gepackt sind und sich mit dem Stuffit Expander entpacken lassen
@HyperNurbs aktivieren/deaktivieren: Meine damit im Objektmanager den grünen Haken (aktiviert) hinter dem HyperNurbs, oder das rote Kreuz (deaktiviert) Als Shortcut kann man auch die Taste
Q verwenden.
@seperate Teile: Nönö, da is nix zusammengenäht, nur einfach an die entsprechenden Positionen geschoben. Man kann ein Objekt doch auch animieren wenn es nicht aus einem Mesh besteht. Das geht sogar viel einfacher mittels IK als mit einem Objekt das ich kompliziert verbone um die Teilbereiche eines einzigen Objekts zu bewegen. Ich würde z.B. an den Armen am Schultergelenk Nullobjekte platzieren und in diese dann das Armobjekt stecken. Drehe ich jetzt die Null um eine Achse, bewegt sich der Arm um den Rotationspunkt der Null
Wenn ich alles Einzelteiles des Teddys zusammen in ein Nullobjekt stecke...dann isses ja völlig egal ob die tatsächlich verbunden sind oder nicht.
Als 3D-Animationen noch in den Kinderschuhen steckte, da wurden Objekte ganz oft aus Einzelteilen animiert. (Da hatten die Character z.B. ganz oft an den entsprechenden "Nahtstellen" Objekte zum kaschieren: dicke Gürtel...oder Socken an der Verbindung von Fuß und Bein..oder an Handgelenk und Unterarm einen Armreif oder so
Oder vielleicht hast Du auch schon mal Character gesehen der einen Körper hat, und dann Füße die garnicht mit dem Körper verbunden sind..da ist dann einfach "Nichts" zwischen und trotzdem ja animierbar
)
Mit der 6er Version von C4D kenn ich mich leider so garnicht aus...deshalb kann ich zu den Morphtags nicht viel sagen.
Liebe Grüße
Nina