Augen und Schnauze?!

Herr Carlson

Mitglied
Ich bin gerade dabei mich an einer Figur zu modellieren, es wird eine Art Bär, und hab schon das erste Problem. Ich hab nen Runden Kopf gemacht und aus verformten Kreisen und per extrude Nurbs Ohren rangebastelt. Nun will ich Augen und ne Schnauze machen, weiss aber nicht wie ich das angehen soll...
Die Augen sollen nichts kompliziertes sein, im Prinzip also nur etwas hervorstehende Elipsen auf dem Kopfobjekt. Aber wie stelle ich das an? Kann ich irgendwie nen Spline auf das Kopfobjekt legen und es ausschneiden und extrudieren?
Und wie füge ich am besten ne Schnauze an? Kennt ihr vielleicht irgendein Tutorial, wo ich mich umgucken kann? Hab leider nichts gefunden...

Hier also mal die Pics, wie der Kopf jetzt aussieht:
Pic 1
Pic 2

Er soll jetzt noch ne fette Schnauze bekommen und riesige Hasenzähne drunter und Knopfaugen.

Freu mich über Tipps,

kalium
 
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Hallo,

ich empfehle entweder die Schnauze per Box-Modelling zu moddeln oder das Metaball-Objekt, wie z.B. hier als Hilfe zunehmen.

Grüße Marco
 
Die Augen von Teddybären sind ja in aller Regel die berühmten Knopfaugen - die kannst Du ganz simpel erstellen, indem Du von einer Kugel (natürlich vorher in ein Polygonobjekt umwandeln) so viel wegschneidest, dass letztlich das Knopfauge übrigbleibt - drehen, skalieren und positionieren sollte dann kein Problem mehr darstellen.

Für die Schnauze gäbe es (natürlich für die Augen auch) zig verschiedene Wege. Da dieser Teddybär nicht allzu komplex ist, würde ich auch hier wieder zu einer Kugel greifen, sie mit dem Magneten ein wenig verformen, so dass die Form einer Teddy-Schnauze dabei rauskommt. Richtig plaziert dürfte das Ergebnis schon ganz gut aussehen.

Nachtrag - bevor Du die Haare auf den Teddy machst, mach doch erst einmal das Modell ansich fertig - und sieh Dir den Kopf noch einmal an - so einen perfekten Kugelkopf habe ich bisher noch bei keinem Teddybären gesehen.
 
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Ich bin auch grad an einem Teddy..und es wird einfach nicht.Bin auch Anfaenger mit der Version XL 6.3 :( .
Also ich will eindeutig kein Gummibaerle sondern ein abgeknutschter Baer mit Charakter und animierbar soll er auch sein.
Beim provisorischen Shader kommt an den Beinen und am Kopf das Relief nicht..wieso bloss? und Mund und Augen.da weiss ich nicht,wie man dass machen muss,damit man es nachher animieren kann.
Alle Tut's (oder Figuren zum abgucken) hoeren irgendwie da auf wo meine Fragen anfangen.
Konkret wo muss das mesh verbunden sein und wo nicht.Ich krieg dem Kerl die Zaehne nicht auseinander..und wenn nich die Augen beweg faengt der nicht nur an zu schielen,die Augen verrutschen auch.
Ich will es eigentlich wie bei einem Menschen machen,fand kein Tutorial bezgl.dieser Fragen.
Ich hab den Kopf mit Splines in mehreren Stuecken gemacht,dann in Loft Nurbs und am Schluss muehsam zusammengenaeht mit Bruecke.
Beim Boxmodelling weiss ich nicht,wie die Details und scharfen Kanten.Wohl umwandeln in Grundobjekt und Punkte zupfen..
 

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hancobln hat gesagt.:
Die Augen von Teddybären sind ja in aller Regel die berühmten Knopfaugen - die kannst Du ganz simpel erstellen, indem Du von einer Kugel (natürlich vorher in ein Polygonobjekt umwandeln) so viel wegschneidest, dass letztlich das Knopfauge übrigbleibt - drehen, skalieren und positionieren sollte dann kein Problem mehr darstellen.

Für die Schnauze gäbe es (natürlich für die Augen auch) zig verschiedene Wege. Da dieser Teddybär nicht allzu komplex ist, würde ich auch hier wieder zu einer Kugel greifen, sie mit dem Magneten ein wenig verformen, so dass die Form einer Teddy-Schnauze dabei rauskommt. Richtig plaziert dürfte das Ergebnis schon ganz gut aussehen.

Nachtrag - bevor Du die Haare auf den Teddy machst, mach doch erst einmal das Modell ansich fertig - und sieh Dir den Kopf noch einmal an - so einen perfekten Kugelkopf habe ich bisher noch bei keinem Teddybären gesehen.

Sehr fein, damit kann ich weiterarbeiten :)
Hab leider noch wichtigere andere Projekte zu realisieren, deshalb muss der Teddy erstmal warten...

Die Rundung des Teddykopfes soll schon so sein, wird kein normaler Teddy, sondern ne Abstraktion. Ich will n Comic-Scribble umsetzen, der bekommt auch ne Pistole in die Hand und wird finster gucken ;-)
Die Haare hab ich nur ausprobiert, kam nicht weiter und hab dann das Shave'n Hair-Modul entdeckt. Da war mein Spieltrieb größer als die Vernunft..

Aber bis hierher schonmal vielen Dank
 
@Cecile Etter

Das Mesh sollte überall verbunden sein - ausser dort, wo es in der Animation auseinander gehen soll. Feinheiten im Boxmodelling erstellt man, indem man die betreffenden Polygone nach innen extrudiert oder mit dem Messer arbeitet und die Polygone zerschneidet.

Wenn Du bei Deinem Bären die Zähne nicht auseinanderbekommst liegt das daran, dass er offensichtlich gar keine Mundöffnung hat - wie soll man das dann also auseinander kriegen?
modellier die Mundöffnung und die Mundhöhle aus.
Boxmodelling hat dann auch den Vorteil, dass Du das Modell in der Mitte "zerschneiden" kannst und nur eine Hälfte des Modells erstellst. Der Rest wird mit dem Spiegel-Objekt (Symetrie-Objekt) gemacht.
Animierbar wirds dann wieder, wenn man das Symetrieobjekt wieder mit C umwandelt.
 
Vielen Dank fuer die ausfuehrliche Antwort!Es hilft echt weiter.Toll.

Ich dachte,dass ich die Anim ohne den Innenmund mache und den nur bei Nahaufnahmen hinzufuege.

Das mit den Zaehnen muss ich wohl illustrieren:ich hab hier einen Ring der Laenge nach zerschnitten,den unteren Teil nach oben verschoben und dann hinten,wo die Zahnreihe aufhoert(und nur dort und Mundwinkel) mit je 3Polys verbunden(als Gelenk dachte ich,dort muss dann wohl auch die Objekt-Achse liegen?).

Den ganzen Rest mit extrudieren.Messer und Punkte hinzufuegen;nicht in der Box.Das fintunig kommt noch,wenn ich weiss ob's so geht.Die Mundwinkel hab ich an je einem Punkt verschmolzen.Die Lippen hab ich schon gemacht,aber nicht abgebildet,damit man es besser sieht.
Die Shader sind eher provisorisch..da muessen evt.Texturen drauf,weil in der 6er Version alle Shader wie mit Tempera gemalt aussehen(?oder ich weiss nicht wie!gibt es die SLA fuer die XL6 Version?)
Nun weiss ich nicht,ob ich dem Innen- Mund bones verpassen soll oder morphtags.Ich find auch nirgends die Moeglichkeit,Selektionen zu speichern fuer die spaetere Anim.Einfrieren scheint pro Objekt nur einmal zu gehen?
Sorry,ich finds nicht im Handbuch oder anderswo,bin dauernd am Suchen..
mfg cecile
 

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Oh mann das wird ja nen bär.

Das mit dem einfrieren sollte mehrfach gehen. Weiß nicht, ws du für ne Version hast, aber bei R9 funktioniert das ganz gut.

Mfg

Azrael
 
Cecile Etter hat gesagt.:
Beim provisorischen Shader kommt an den Beinen und am Kopf das Relief nicht..wieso bloss? und Mund und Augen.da weiss ich nicht,wie man dass machen muss,damit man es nachher animieren kann.

Hallo Ihr!

Schau bei dem Shader mal welche Mappingart Du gewählt hast. Bei UVW-Mapping kann es sein das die UV-Map unterschiedlich groß ist und somit an einigen Stellen das Relief nicht wirkt. Versuch es doch mal mit Quadermapping.
Oder aber schau Dir mal die Ausrichtung der Normalen an, wenn diese verdreht sind kann es auch zu Texturfehlern kommen.

Ich hab mich auch mal an einem Teddy versucht...eigentlich eher um Shader dafür zu testen.

HairDepartment brauchte bei mir keine tollen Ergebnisse, habs aber zugegeben auch nicht lange versucht.

Stormtracer brachte flauschiges Teddyfell, gefiel mir aber auch nicht so gut von der Beleuchtung her und rendert doch ziemlich lange.

Also hab ich den immer wieder gern genommenen Tennisballshader verwendet! :-) Okay..ist nicht ganz so flauschig, gefiel mir aber :) (Je größer man die Textur mappt und je höher das Relief desto struppiger- bei dem Beispielbild hab ich beides relativ niedrig gehalten..ist also noch mehr "Flausch" möglich ;) )

Zum Bär selbst (vielleicht ja hilfreich):
Der besteht aus einem seperatem Kopf (mit einzelnen Augen und Nase): Ursprungsobjekt war ein Quader mit 2/2/2 Unterteilung. Dann in Polyobjekt konvertiert (Strg+C) und die eine Hälfte gelöscht. Hinterher in ein Symmetrieobjekt gelegt und in ein HyperNurbs gesteckt. Danach die Punkte in Kopfform geschoben. Zwischendrin einmal komplett unterteilt (bei aktivierter HyperNurbsUnterteilung) und das Ohr per Extrudieren geformt.
Bevor man den Mund ebenfalls aus dem Objekt extrudiert das Symmetrieobjekt per Shortcut C löschen. Dann den Mund arbeiten. (Ich hab nur einmal nach innen extrudiert und die Punkte der Unterlippe nach oben geschoben bis der Mund fast geschlossen ist.)

Dann den Körper auf die gleiche Weise (Symmetrie-HyperNurbs-Objekte) erstellen und eine "Birnenform" zurechtbasteln.

Bein besteht aus einem Ursprungquader mit 4/4/2 Unterteilung, ebenso der Arm. (Natürlich wieder Symmetrie-HyperNurbs-Objekte)
Wenn man ein Bein fertig hat einfach duplizieren und beim Duplikat dann im Attributemanager bei Größe (G) x=-1 angeben, dadurch wird das Bein komplett gespiegelt. Beim Arm genauso verfahren.

Das wars eigentlich, ach ja, die weißen Flecken auf der Textur sind einfach die Tennisballtextur in einer anderen Farbe und einem Farbverlauf (schwarz/weiß und kreisförmig auswählen) im Alphakanal. Dann per Flächenmapping auf die richtigen Stellen mappen :)

Liebe Grüße
Nina

//Edit: Vergessen: Toll ist auch dieses Tutorial: Zebra
Die Textur ist so richtig toll "stoffig"- vielleicht ja auch was zum Abgucken für den Teddy :)
 

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;) :-) Hallo Nina,danke
da hast Du Dich ja wieder mal ins Zeug gelegt..dem Ergebnis nach ,-der sieht echt lustig aus!-hats wohl Spass gemacht.
Ja ,erstens hatte ich beim Bruecken bauen die Richtung nicht beachtet,was sich mit Normalen ausrichten nicht korrigieren liess und dann ja ich hatte UV-mapping verwendet..

beim Tennisshader weiss ich nicht,ob der geht fuer XL6.3 aber bei der deepshade website passiert immer das gleiche,wenn ich auf download clicke kommt die website allume(stuffitexpander/ein error also?Bei Euch auch?)
Frage:was ist gemeint mit Hypernurbs de/aktivieren?find ich nicht in meiner Version.Oder meinst Du,auf das Polygonobjekt clicken, das als Unterob.im Hypernurbs liegt..
Die separaten Teile -Kopf,Beine hast Du dann aber schon zusammengenaeht mit dem Leib? Bei mir sieht das- gut versteckt- aus wie die gestopften Socken eines Witwers,weil Anzahl und Richtung der Polygone nicht zusammenstimmen.Kopf und Beine aus dem Leib extrudieren ginge viell.auch..
Mein Problem besteht eigentlich mehr darin,dass man schon beim Modeln dran denken muss,wie man nachher animiert und ich letzteres noch nie gemacht hab..
Beim Poser 6 gaebe es den hairroom,morphtags usw.
wenn man nur die Version 6 von Cinema hat ,waere das eine Alternative..Dann darf das mesh nicht gruppiert sein,Polygonobjekt an einem Stueck ohne Ueberlappungen.Das Orktut mit der Anim des Mundes/Augen koennte ich wohl nur so umsetzen?
Im blender kann man Haare auch mit statischen Partikel machen..gibts wohl nicht in Cinema?
das Problem dabei ist,wenn ich solche Sachen in anderen Programmen mach,hinterher Cinema nix damit anfangen kann..
mfg cecile
 
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