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Ikea meint, dass du recht viele Polygone verwendest, dabei allerdings keine Details darstellst. Die Nasen der Steuerflächen liessen sich auch mit 3 Kanten für den Querschnitt * 2 Segmenten darstellen (insb. wenn nacher noch ein Meshsmooth drüberkommt)
Auf dem kleinen Bild wirkt die Netzdichte der Gondel auch etwas hoch - ist die Geometrie wirklich notwendig?
hmmm da habt wirklich recht!!
aber da is ja schon ein mechsmoot draut !!
die gondel is wirklich relativ hoch geschraubtaber die sieht nicht wirklich so detairt aus wie auf dem bild aus!!
ich werde ja weiter dran arbeiten!! (auchwenn ich immer noch keine texturen drauflegen kann)
heute abend werde ich vieleicht schon die weiterentwikelte version posten
so das mit problem mit den fehlenden maps ist gelöst!!
nun is ein neues da!
der körper von meinem zepelin is aus nem spline gedreht und wenn ich nun ne textur drauflegen will wird die in die innenseite geklatscht!
ich schaue also immer in die innenseite des körpers und die vorere ausenschicht is durchsichtig!!
in tuts hab ich auch nix darüber gefunden!!
hat einer ein kleinen tip für mich!!
ich hoffe das mann auf dem bild mein problem erkennen kann!
Zeigen deine Oberflächennormalen zufälligerweise nach innen? Dann gäbs einen entsprechenden Modifikator um das zu richten.
(ein doppelseitiges Material würds auch tun, das schlägt sich aber auf die Renderzeit und ist häufig ein rumdoktoren an Symptomen statt Ursachenbekämpfung)
Öhm wie heist der?
der tip den du mir gegeben hast war ja echt spitze aber
soviel hätte ich mir auch denken können. (denn in max is ja fast alles möglich!)
ich denke mal das das in "UV Coordinate Modifiers" ist!
Der Modifikator zum Wenden der Normalen heisst..."Normalen"
Wenn deine Zeppelinhülle noch parametrisch ist (also du den Stack nicht kollabiert hast oder das Objekt in ein bearbeitbares Netz/Poly umgewandelt hast) gibts im untersten Eintrag des Stacks auch irgendwo eine Möglichkeit, gleich beim Erstellen (oder auch im Nachhinein) die Normalen umzudrehen