Wiedermal die Bones

Hi nochmal!

Habe mir nochmal den Biege-Deformer angeschaut und mußte ja erschrocken feststellen, daß auch dieser nicht "alles mitnimmt": das Licht (den Spot) deformiert bzw. bewegt er nicht synchron zum "Lampenschirm".
Habe - wie oben erwähnt - einfach zwei Polygonobjekte erzeugt, die ja von dem Deformer "erwischt" werden und dann per Xpresso die Position des Spots an einen deformierten Punkt des einen Polygonobjekts und die Target-Achse des Spots an einen deformierten Punkt des zweiten Polygonobjekts gebunden.
Ähm: geht das nicht eleganter?! Bin wohl noch nicht ganz auf der Höhe... ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 

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Hmm danke Pinky. Nur leider bin ich noch garnciht bei Xpresso angelangt von meinem Wissenstand her. Hab mir gestern erst die FK und IK reingezogen.Na gut dann muss ich wohl weiter lernen.
Danke schön euch allen
 
Also ich hab das Problem für mich jetzt einigermassen gelöst. Da ich im Moment keine Animation machen will sondern nur ein Bild. Ich hab die Bones jetzt nur den Stäben untergeordnet und sie dann verformt.Den Lampenkopf hab ich dann nachträglich in die richtige Position gebnracht!
 
Guten Morgen ihr Lieben,

also, ...auch mehr oder minder schockiert ;) , ich bekomme es auch nicht hin, das das Licht von Deformern welcher Art auch immer mitgenommen wird. Das kann doch aber eigentlich nicht sein? Was wenn ich z.B ein hübsch leuchtendes, Licht abtrahlendes Unterseeboot gegen eine Felswand schippern lassen will...und das Boot dann "verbogen" werden soll? Tss...kann doch nicht sein das das nicht funktioniert? Zumal doch die Lichter genau die gleichen Attribute bzgl. Koordinaten und Ausrichtung haben? :confused:

Nuja,
@Objekte an andere per Bones deformierte Objekte binden:

Also bei dem üblichen Augenproblem löse ich das immer so, das ich dem Kopfbone ein Nullobjekt unterordne. Dieses bewegt sich dann ja mit dem Kopf mit.
Und dessen Position übergebe ich einfach immer per Xpresso "globale Matrix" an ein Nullobjekt ausserhalb der Hierarchie in dem die Augen liegen. So folgen die immer hübsch den Bones selbst bzw der jeweiligen Ausrichtung des Bones :) Könnte man doch bestimmt auch auf verschiedene Teile der Lampe anwenden?

Okay ist auch nicht wirklich elegant...aber ich bin auch irgendwie zu doof ein Objekt an einen bestimmten Punkt eines anderen Objekts zu binden :rolleyes:

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo Nina!

@Hierarchie: bei der "Unterordnung" des Null-Objekts, folgt dieses aber ja exakt der Drehung des Bones, wobei aber der Kopf "deformiert" wird -> bei starker Wirkung des Bones unterscheiden sich "Bone-Rotation" und "Kopf-Rotation" stark.

Das Problem ist also, daß man nicht an die "deformierten" Zustände der Objekte herankommt, auch nicht per Xpresso (kleine Nebenfrage: warum platzierst Du nicht gleich die Augen unterhalb des Bones, sondern gehst über Xpresso?).

Ich hatte das Problem mit dem Spline-Deformer, mit dem ich einen Spline-Pfad, an dem per "Auf Spline ausrichten"-Expression die Kamera fahren sollte, deformierte. Die "Auf Spline ausrichten"-Expression ignoriert dabei den Deformer und nutzt nur den undeformierten Spline!
Anders bei Polygon-Objekten bzw. deren Punkte. Bei der Node Allgemein / Punkt kann die Option "Deformierte Punkte benutzen" aktiviert werden. Diesem Punkt-Node wird über "Objekt" das "Polygon-Objekt" zugewiesen und über "Punkt-Index" kann der gewünschte Punkte gewählt werden (beginnend bei 0). Nun liegt am Ausgang die (deformierte) Position dieses Punktes, die natürlich jedem Objekt zugewiesen werden kann...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hallo Mark,

Vielen Dank für die Erklärung, mal schauen ob ich das dann auch so hinbekomme :)

zu der Hierarchie, oh, diese Unterscheidung zwischen Kopf und Bonerotation ist mir ehrlich gesagt bis jetzt kaum aufgefallen bzw. hat mich eigentlich noch nie irgendwie behindert. Vielleicht weil sich um den Bereich der Augen bei Drehungen wie denen des Halses eh kaum was deformiert? Jedenfalls hab ich mal die mir zur Verfügung stehenden Köpfe hier auf Abweichungen oder Fehler kontrolliert..konnte aber nichts Störendes feststellen..auch wenn ich ihnen mal eben richtig den Hals umgedreht hab :-)
Bei anderen Objekten, wo die Deformation auch direkt an den Objekten die untergeordnet werden sollen, wirkt, kann ich mir das aber, jetzt wo du das so sagst, auch vorstellen das es "stört". (5 Kommas in einem Satz-Rekord ;) )

Bezüglich warum nicht gleich die Augen unterhalb des Bones:
Also irgendwie, egal wie ich das versuch
-seperate Augen oder Null mit den Augen unter dem Bone,...bekomme ich die Augen nicht mit :( (siehe Anhang: ersten drei Bilder- über den Umweg mit der anderen Null, letztes Bild- direkt platziert) Das lässt mich ja jetzt rätseln,...bei dir funktioniert das aber?

Liebe Grüße
Nina
 

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Hi!

Traumhafte Modells! Ich spare mir Beispiele mit einem Würfel :( ;)

Ja, die Objekte unterhalb des Bones folgen dessen Drehungen. Wobei die untergeordneten Objekte ein Stop-Tag brauchen (Option: Stop Deformer), damit sie nicht "hinzu" deformiert werden...

...mir fehlen allerdings echt die Erfahrungswerte bei Charakters, somit also nur mal als Idee und nichts, was ich mit Sicherheit behaupten könnte ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
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