Unwrapping meines Kamins

Razorhawk

Webdesigner und MSP
Irgendwie komme ich nicht ganz klar mit dem Unwrapping.
Unabhängig davon dass ich das auseinanderlege.
Aber wie geht das nu von statten wenn ich mit Texporter das gerendert habe.
Ich lade das in Photoshop und beginne die Textur über das gerenderte Mesh zu zeichnen?
Oder wie genau? Ich versteh auch nicht ganz wie es funktioniert wenn ich fertig bin, wie die Textur rauf passt.
Ich hab einfach probiert da von Texporter als Map zu improtieren, ber es haut alles nicht hin. Oder besser ich weiß nicht wie es funktionieren soll!

Ich habe schon das Tutorials auf 3DTotal probiert und ein andere in dem auch Texporter erklärt wird, aber das rauflegen wird irgendwie ungenügend erklärt.
 
Ich kenn mich mit texporter nit aus (oder is des einfach so ähnlich wie tbaker?) - aber beschreib mal ein bisschen genauer wo das Problem liegt, bzw. welcher schritt vom rausrendern oder unwrapping oder in photoshop nicht so recht klappen will . . .
 
ich nehm mal an du benutzt für die vorderseite einfach planares mapping? wie sieht denn die map aus, die du gebastelt hast? und wie sah das exportierte bild aus, welches du als schablone verwendet hast?
 
Also an sich hat der Kamin keine Komplexvielen Objektformen. Ansich kann ich mit UVW-Modifikator- Box alles mit einer Checker Textur einbandfrei ausrichten ohne etwas bearbeiten zu müssen.
Also habe ich dann einen Unwrap-UVW rauf gelegt und im editor per Normal mapping (whieß das so?) mit der Box Methode zerlegen lassen in alle 6 seiten (wie die eines Quaders halt). Ich habe dann per Texporter das ganze rendern lassen, aber noch nicht in Photoshop bearbeitet, statt dessen wollte ich versuchen das gerendert einfach auf den Kamin zu legen um zu gucken obs denn so passt wie ich es mir vorstelle.
Aber es passt nicht (sieht man auf dem beispielbild... die schwarzen Stellen sind nicht nur schatten)
Also eine Erklärung wie ich das von dem Moment wo ich das aus Texporter gerendert habe und ich es danach pass genau auf mein Objekt kriege fehlt mir.
Das Versteh ich nicht.

PS: ist meine MEthode das Objekt zu zerlegen falsch gewesen eventuell?
 
uhm - bitte korigier mich irgendwer falls ich jetzt absoluten bockmist erzähle - aber der Grund, weshalb ich nie boxmapping verwende is soviel mir is derjenige, dass der uvw-map modifier box auf jede seite der box die selbe textur prozeziert (also 6 mal das selbe - und nicht ein ganzes umgeknickt . . .)
 
Stimmt wohl... was schlägst du stattdessen vor bei meinem Kamin?
Ich mach das zum ersten mal. Hab leider auch nicht ewig Zeit.
 
naja - wennde keine konkaven objekte hast funktioniert sphärisches mapping immer - aber da haste natürlich starke verzerrungen.

garantiert am saubersten sind drei planare map kanäle (jeweils einen für zwei gegenüberliegende seiten des kamins . . .)

**edit - wobei du halt bei den seiten der einbuchtungen maximale verzerrung hast (bei den kleinen einbuchtungen macht das nix - aber für die seitenwand der kaminöffung empfehle ich dir zusätzlich noch ein zylindrisches mapping)
 
Könntest du mir spontan nochmal aufschreiben, wie ich das mit dem Unwrap Tool am besten bearbeite? Ich meine Hauptsächlich deswegen, weil mein Kamin ja auch einen kleinen innenraum hat (den man aber bissle vernachlässingen kann, weil das noch ein Feuer reinkommt
 
Das meinte ich auch mit dem zylindrischen mapping. . . . je mehr Material ID's mit uvw-maps du da machst desto mehr arbeit erspahrst du dir mit dem unwrapping . . . aber du kannst dafür auch die mapping kanäle für (hmmm - schwer auszudrücken) die beiden seitlichen Seiten und die obere und untere Seite verwenden :)

Dabei musst du einfach beim unwrapping die Polygone dieser einbuchtung neben die der andern Seiten schieben, weil sie ja sonst am selben ort sind und den Gleichen Teil der Map erhalten wie jweils die seiten, die sich parallel dazu befinden an der Aussenseite . . . .
mensch is des schwer in Worte zu fassen *g*
 
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