Tot im Kanal

Jens B.

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Dieses Bild ist einer Szene in Splinter Cell: Chaos Theory nachempfunden. Dort wurde in einer Art Kanalisation ein Mann (um genau zu esein Mathematiker der einen Algorythmus programmiert hat der die Welt in den Krieg stürzen kann) zu Tode gefoltert... dabei stirbt er.

Man sieht im Spiel auch zunächst nur den Schatten, die gewählte Perspektive ist direkt nach dem Reinkommen. Den Gulli, die Leiter und die Rohre habe ich dazuerfunden. Alles ist nass, deswegen die Spiegelungen überall...

Cinema 4D, renderzeit 15Minuten. Wenns wieder zu dunkel liegts an meinem Bildschirm...

Gruß
jens
 

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Er wird zu Tode gefoltert und stirbt dabei... Sachen gibt's... ;) :-)
Das Bild finde ich schön, nur erkennt man nicht allzuviel. Da könnte auch ein niedergeschlagener Mann mit hängendem Kopf in einer von hinten erleuchteten Tür stehen...
 
hm,dunkel is es.Was man da gerade noch erkennen kann sieht aus wie grottenschlecht gemodelt und ohne texturen..so flach siehts real auch im dunkeln nicht aus.Und ausser der Pfuetze ,in der sich was nicht vorhandenes spiegelt seh ich nix Nasses..Sorry ich beurteil nur das,was ich seh..liegt nicht am Monitor.Haengs ,mal kleiner,aber guuut beleuchtet dran.. :-)
 
Bei mir wird das Bild ausreichend hell dargestellt. Genau richtig.
Dass das Bild grottenschlecht gemoddelt wäre und flach ausschaut, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Und die Spiegelung in der Pfütze kommt doch eindeutig von den Heizungsrohren an der Decke (die man nicht sieht ;) ).
Ich find es auch nicht schlimm, dass nicht alles nass ist. Wozu denn auch? Manchmal ist weniger oft mehr. Und das trifft bei diesem Bild voll und ganz zu.

Sicher, das Bild hätte stellenweie noch etwas mehr Detail vertragen können. Der Schatten z.B. lässt ein bisschen zuviel Raum für Spekulationen offen. Aber ansonsten macht das Bild einen durchaus stimmigen Eindruck und lässt auch keine groben Schnitzer erkennen.

Weiter so!
 
Also ich sehe 2 Pfützen und einen Abwasserkanal, den spiegelnden Geländer-Untergrund, also nass ist doch wirklich genug. Außerdem finde ich nichts "grottenschlecht" gemodelltes und auch nichts flaches. Also wie du auf diese Beurteilung kommst...
Egal, mir gefällt das Bild, und auf meinem Bildschirm kann ich auch viel erkennen. Das beiden negativen Sachen die mir auffallen, wären der Schatten des Mannes (der sieht nämlich aus als würde der Typ stehen) und die eindeutig gekachelte Wand-Textur.

Joe
 
Hehe,

um das Rätsel zu Lösen: die Spiegelung ist von dem Gittertor im Schatten (Einfallswinkel = Ausfallswinkel -> Spiegelung nicht von der Decke, sondern von der Wand).

Hmm ja kann sein dass der Mann auch stehen könnte, aber wie soll mans sonst so schattenhaft darstellen... ich kann ihn ja nich so klein machen dass man ihn komplett sieht, das würd ja affig aussehen...
 
@Jens..narrt mich jetzt mein Auge,oder hast Du es durch eine hellere Version ersetzt?
Sorry,hab mich wohl etwas zu hart ausgedrueckt.
Du hast geschrieben ,es sei "alles nass" .darauf hab ich mich bezogen.
Jetzt jedenfalls kann ich mehr erkennen:
sind die Pfuetzen eckig?
Und im Vordergrund :ist das ein Treppengelaender mit irgendwie unmotiviertem Knick?Ist es eine Treppe oder eine sehr steile Rampe?
Ich hab ja nichts gegen Dunkelheit,bloss denk ich,dass es dann besonders wichtig ist,dass das was man (halb)sieht irgendwie "richtig" sein muss.So etwa,wie wenn man etwas..z.B. ein Gesicht stark abstrahiert.. etwa auf schwarz-weiss Schatten reduziert..die dann richtig plaziert sein muessen.
 
Erinnert mich unheimlich an das Spiel "Tom Clancys: Splinter Cell" da gibts nämlich ein Level mit der selben Architektur und da wird auch einer gefoltert und man sieht das im Licht an der Wand. Das Bild sieht exakt so aus
 
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