Hi,
ich habe vor ca. 2 Jahren mit einem Spiel begonnen (Wirtschafts-/Geschichtssimulation), das aber nach einem halben Jahr wegen mangelnder Kohle eingestellt wurde.
Wir haben damals DirectX8 verwendet und eigentlich gute Erfahrungen gemacht (abgesehen von Anfangsschwierigkeiten). Wir haben die Interfaces in normale C++-Klassen gekapselt, um später einfach auf andere 3D-System umbauen zu können. Funktionierte gut und war einfach zu verwenden.
Schon erwähnt wurde, dass man UNBEDINGT vorher ein schlüssiges und sauberes Design haben sollte, ansonsten geht's am Anfang ganz gut und später gar nicht. Die Spiellogik zu testen, wenn die Grafikengine bereits eingebaut ist, ist schlicht grauenvoll. Wir hatten für Teile der Spiellogik z.T. Konsolen-Anwendungen, um wirklich nur die Logik testen zu können... Für das Design (200 Seiten) haben wir alleine fast 4 Monate gebraucht und bis dahin keinen Futzel programmiert, ausschließlich Papierkram mit UML-Diagrammen und Klassenbeschreibungen. Dafür ging das Programmieren dann ganz flott.
Eine eigene Grafik-Engine zu entwickeln halte ich persönlich für absolut sinnlos, weil es fantastische Grafik-Engines gibt, die kaum zu übertrumpfen sind, außer man ist absolut fit in Mathe, Grafik, C++ und Assembler-Programmierung usw. und hat ein paar Jahre Zeit (in der sich die Technik wieder weiterentwickelt hat...)
G.
ich habe vor ca. 2 Jahren mit einem Spiel begonnen (Wirtschafts-/Geschichtssimulation), das aber nach einem halben Jahr wegen mangelnder Kohle eingestellt wurde.
Wir haben damals DirectX8 verwendet und eigentlich gute Erfahrungen gemacht (abgesehen von Anfangsschwierigkeiten). Wir haben die Interfaces in normale C++-Klassen gekapselt, um später einfach auf andere 3D-System umbauen zu können. Funktionierte gut und war einfach zu verwenden.
Schon erwähnt wurde, dass man UNBEDINGT vorher ein schlüssiges und sauberes Design haben sollte, ansonsten geht's am Anfang ganz gut und später gar nicht. Die Spiellogik zu testen, wenn die Grafikengine bereits eingebaut ist, ist schlicht grauenvoll. Wir hatten für Teile der Spiellogik z.T. Konsolen-Anwendungen, um wirklich nur die Logik testen zu können... Für das Design (200 Seiten) haben wir alleine fast 4 Monate gebraucht und bis dahin keinen Futzel programmiert, ausschließlich Papierkram mit UML-Diagrammen und Klassenbeschreibungen. Dafür ging das Programmieren dann ganz flott.
Eine eigene Grafik-Engine zu entwickeln halte ich persönlich für absolut sinnlos, weil es fantastische Grafik-Engines gibt, die kaum zu übertrumpfen sind, außer man ist absolut fit in Mathe, Grafik, C++ und Assembler-Programmierung usw. und hat ein paar Jahre Zeit (in der sich die Technik wieder weiterentwickelt hat...)
G.