[Spielentwicklung] Ich stelle was vor

Das Problem ist halt einfach, dass in der Doku viele Funktionen stehen, aber von fast keinen der Source einsehbar ist. Normalerweise ist das auch kein Problem, wenn man einfach nur ein Spiel auf einer Engine baut, aber wenn man einige Dinge (z.B. Shader oder was weiss ich) ändern möchte, ist es einfacher, wenn man den Source kennt.
Das sollte auch nur eine Doku sein, wo man nichts von der Engine einsehen muss aber versteht wie man sie einsetzt :) Die meisten Probleme macht im Moment der Editor .... Der mag nicht das machen was ich will. Aber ich habe eins noch in der Doku vergessen: Wenn man eine Fertige Map hat, kann man bestimmte Flächen mit einbauen. Wenn der Spieler innerhalb der Fläche ist, wird eine Funktion ausgelöst. Damit man nicht zwingend C++ können muss, habe ich eine Scirpt-Engine gefunden. Man kann also einfach sein Script schreiben das Level erstellen und schon kann man Spielen, und braucht nur minimalen Code in C++ nämlich MapRender, MapMove und MapLoad :) Was sind denn deine Ideen? Würde mich mal interessieren :)
 
Meine Ideen?
Ich habe daran gedacht, mal nicht auf Graphik zu gehen (wie z.B. Crytek), sondern die eingesparte Leistung für (z.B.) präzisere Shooter zu verwenden, sodass ein Körper aus verschiedenen Modulen (Körperteilen) aufgebaut ist. Damit wäre es dann möglich, dass 200 Schüsse in den Fuss nicht tödlich sind :-)
Zudem könnte man damit X-Verschiedene Schadensmodelle machen, beispielsweise hinken, wenn der Fuss oder das Bein getroffen wurde.
Im Moment fehlt der Realismus ja in der Spieleabteilung. Sogar Skyrim, das ja eigentlich recht toll ist, ist nicht so präzise.
Ich könnte noch einiges aufzählen, aber das soll mal reichen. Sonst wird dieses Forum noch von der USK wegen exzessiver Gewaltdarstellung geblockt XD


cwriter
 
Es ist nicht so das die Engine keine Grafik-Power hat. Aber für den Anfang wäre Echtzeitreflexion, Realtime lighting und Co nicht so empfehlenswert :) Was du meinst lässt sich relativ simple mit einem RagDoll erstellen. Dafür gibt es bald fehlerfreie Versionen.
 
Es ist nicht so das die Engine keine Grafik-Power hat.
Natürlich nicht. Aber die Power, die man durch "schwache" Graphik erhält, kann man für anderes nutzen.
Es geht mir in erster Linie um ein Spiel, das
a) flüssig läuft
b) relativ viele Dinge rechnen kann
b) Spass macht

Und RagDoll: Man kann alles anders machen und trotzdem nicht schlechter :-)

cwriter
 
Zu a: Ja das tut es, wenn du einen ausreichenden PC hast (Also kein Win3.11):D
b: Was denn?
b2: eher c :D Das liegt an dir :)
Ich sage es immer wider: So gut die Engine ist, wenn man sie nicht mit der Richtigen Grafik füttert oder falsch einsetzt wird nichts gut! :)
 
Ich füttere mal Google:

13'' 1366 * 768 px
Intel Centrino 2 1.4 Ghz (Dual-Core)
ATI Radeon HD 4330 512MB
4GB DDR3 RAM
Windows 7 Home Premium 64Bit
500GB HDD

aus dem Jahre 2009, neueste Treiber, alles up-to-date.
Spiele laufen da grundsätzlich nur in niedriger Auflösung (Extremfall Crysis 1: läuft, aber nur niedrigste Graphik- & Detaileinstellungen und 800 * 600 px Auflösung. Nicht die Graphikpracht, die man auf anderen Rechnern hat, aber macht Spass.)
Ein OpenSource Beispiel: PlaneShift: Niedrige Graphik (Crystal Space 3D Engine) auf 1024 * 720 px, läuft manchmal ein bisschen laggy. Da es ein MMORPG ist macht das aber nicht viel. Die Texturen sind schlichtweg schlecht, Effekte halten sich in Grenzen, keine dynamischen Schatten oder sonstige Spielereien. Trotzdem macht das Spiel Spass wie jedes Bezahl-Spiel.

Was ich damit sagen will: Die Graphik kann sicher ein ausschlaggebender Punkt sein, sich etwas zu kaufen. Aber kauft man auch etwas, das graphisch zwar ansprechend ist, aber keine gute Story oder kein gutes Spielprinzip hat?
Schein ist ungleich Sein.

Zudem mag ich es lieber, wenn etwas auch ruckelfrei und schlicht auf Low-End-Rechnern läuft, als eine atemberaubende Diashow abzugeben.

So, kommen wir zu den Punkten.
Zum Beispiel die Umgebung zu berechnen. Zum Beispiel, wenn in einem RPG die ganze Zeit von einem Krieg zwischen 2 Parteien zu hören ist, aber nie Kämpfe zu sehen sind, an denen man nicht teilnehmen muss. Realismus wurde in der Graphik bereits relativ gut erreicht, aber das, was dahinter steckt, wurde stark vernachlässigt, ganz nach dem Motto:
"Spieler, schalt den Hirn aus und schiess!"
sowie
"Hm? Logik in Computerspielen? Weshalb auch? Machen wir ein paar Partikelexplosionen rein und dann wird der Spieler so aus den Socken gehauen, dass er eh nichts merkt."

Irgendwann wird die Zeit kommen, wo man ein 100%iges Abbild der Welt in exakt der Graphik darstellen kann, wie wir sie sehen. Und was kommt dann? Genau, spätestens dann rückt die Logik wieder in den Vordergrund.
Weshalb muss man erst warten, bis man das macht? Weshalb macht man das nicht, wenn der Markt mit Actiontiteln übersättigt ist? Genau, weil man den Verlust fürchtet.
Aber fürchtet man sich nicht generell vor Veränderungen?

...


cwriter
 
Zuletzt bearbeitet:
Öhm guter Beitrag, aber ich versteh nicht ganz was das jetzt damit zu tun hat :D Also die Logik musst du dich kümmern. Es gibt zwar AI aber die musst du auch ansteuern :)
 
Öhm guter Beitrag, aber ich versteh nicht ganz was das jetzt damit zu tun hat
:-)
Ist auch schon lange :offtopic: ;-)

Was ich damit sagen will: Mit den Kosten und Zeit, die man braucht, eine tolle Graphik zu basteln, kann man auch anderes machen/perfektionieren. Und trotzdem ist das Spiel dann nicht schlechter als Crysis oder Battlefield.

Wie du selbst im ersten Beitrag sagtest:
Logischerweise kann die Engine richtig Power bringen. Ist für RealTime ausgelegt.
Durch starke Graphik verliert man einen grossen Teil der Power. Man muss ja auch nicht unbedingt an die CryEngine 3 oder Forstbite Engine 2 herankommen, manchmal reicht eine gute Idee (Beispiel gefällig? Minecraft).
Minecraft hat keine gute Graphik, dafür ein gutes Spielprinzip. Wen juckt da die schlechten Schatten?
Aber du kannst mit deiner Engine natürlich machen, was du willst. Trotzdem ein kleiner Rat: Mach die Engine in irgendeiner Art besonders, sodass sie sich in einem Aspekt (Performance, AI, Logik, Realismus, etc.) von der Konkurrenz abhebt.


cwriter
 
Also ich habe mir auch mal deine Dokumentation durchgelesen und ein paar kleine Notizen dazu gemacht. Ich bewerte das ganze mal mit einer Skala von 1 - 6, wobei 1 sehr gut und 6 sehr schlecht ist(wie damals in der Schule :D) Also:

Aufbau: 1
Man wird sehr gut in das Thema rein geführt und alles baut sehr gut auf einander auf.

Verständlichkeit: 1
Selbst wenn man keinerlei Ahnung von c++(wie ich) hat, kann man gut nachvollziehen, was wofür benutzt wird und wie man es zu benutzen hat.

Textbau: 3
Grammatikalisch ist es teilweise doch recht, naja sagen wir mal "unkonventionell". Das gleiche gilt auch für die Rechtschreibung, worauf ich jedoch nicht genauer eingehe.

Insgesamt ist die Dokumentation jedoch gut zu lesen und auch verständlich vom Aufbau her, daher nur weiter so ;). Codetechnisch kann ich dir leider nichts sagen, da ich wie gesagt hauptsächlich in c# programmiere^^.

Viele Grüße,
Hale
 
Danke für die gute Kritik! Wenn die Engine auch irgendwann komplett fertig ist können auch Leute sie benutzen, die kein C++ können :) Man klickt im Editor ein Level zusammen und schreibt in einer Scriptdatei alles was man braucht. So kann man ein komplettes Spiel erstellen ohne nur eine Zeile C++ geschrieben zu haben. Falls ich das schon geschrieben habe, sorry :D
MfG
 
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