Organische Objekte texturieren

cycovery

Erfahrenes Mitglied
Hiho!
Zur abwechslung mal etwas, das alle hier interessieren könnte :)

Ich habe immernoch probleme beim Texturieren von organischen Objekten. Und zwar ist mein Problem der saubere Übergang zwischen den Chunks.
Wenn man was technisches Texturiert ist es einfach - man guckt einfach, dass die Chunkübergänge bei Ecken und Kanten liegen. Aber wenn man z.b. einen Baum Texturiert, gibts beim übergang von Stamm zu Ast keine Kante oder so . . . Wie erstellt man also die Textur, sodass man nacher beim texturierten Objekt an diesen Stellen keine Linie sieht?

Kennt jemand ein gutes Tutorial, bei dems genau um das Problem geht? Oder sonst irgendwelche Tips?

z.B. wenn ich so nen Baum texturieren will . . .
massale%20wurzel.JPG


Noch was dazu:
Wenn ihr Texturen abfotografieren geht, wie geht ihr dabei vor? Man will ja ne möglichst neutrale belichtung und wenn möglich keine Highlights . . . Lasst ihr also durch irgendetwas einen Schatten auf das Objekt werfen, dass es nur diffus beleuchtet wird? Oder fotografiert ihr vielleicht nicht reflektierende Objekte (z.b. Rinde) mit Blitz um Schatten zu verhindern?

Dankeschön :)
 
ich kenn mich noch nicht so mit texturierung aus, aber mit der funktion "UVWs Bearbeiten" müsste das gehen. aber am leichtesten geht das mit bodypaint, aber das kostet ja alles wieder geld. aber solche runden dinger sind schwer, aber wenn du die holztexturen in photoshop nachbearbeitest, damit sie gut zusammenpassen, dann dürfte das garnicht so schwer sein
 
Na das ist mir natürlich schon klar! Das ist ja genau das Problem! Das surface teilt man ja beim unwrappen in mehrere chunks auf, weils ja irgendwie ausgebreitet werden muss . . . und wie kriegt mans in Photoshop nun am besten hin - bzw. was ist die übliche Vorgehensweise - damit die Übergänge der Chunks nachträglich nichtmehr sichtbar sind . . . Weil die liegen ja in der Textur meist nicht gleich nebeneinander . . .
 
Ich musste mal meherere Rinde-arten Fotografieren zu eben diesem Zweck..
Man versucht da schon moeglichst keine Licht und Schattenpartieen zu haben und auch, dass das Volumen des Koerpers moeglichst nicht auffaelt... Also in diesem Fall, dass der Stamm nicht "rund" wirkt.. Ich habe versucht immer leicht diffuses Licht zu erzeugen und dann die dunklen Stellen beleuchtet und somit eine gleichmaessige beleuchtung (mit teilweise bis zu 3 Lampen) Was auch super hilfreich ist, wie du schon sagtest, den Blitz zu verwenden, allerdings hatte ich da anfangs Probleme wegen der teilweise bei kleineren Unhebenheiten und "Hoehlen" (gibt ja jede Menge davon)
enstehenden scharfen Schatten.. habe das dann mit nem Tuch vor dem Blitz geloest.. Spaeter hatte ich das Geld fuer die Lampen und dann gings auch ohne :)
 
Hallo Leugim!
Danke Dir vielmals für die Tips! Das mit dem Tuch vor dem Blitz geh ich gleich mal ausprobieren...
Ich sollte mir im Baumark dringend mal ein paar gescheite Lampen zutun... Was für welche verwendest du denn?

Was mein Problem beim Texturieren angeht:
Das muss doch wohl ein elementares Thema in diesem Bereich sein... verstehe nicht, wieso ich noch keine Antwort dazu erhalten habe...
Bitte um Tips oder Erfahrungsberichte von Leidensgenossen :)

Dankeschön . . .
 
Also damit die übergänge nicht so auffallen, müsstest du zuerst ne neue ps datei erstellen, und die textur reinladen, dann von allen seiten probieren, wie der übergang aussieht, und wenn er stark zu erkennen ist, mit der helligkeit des bildes spielen, z.B.: "Abwedler". es ist natürlich ei´ne spielerei. achja, schau mal in der linkliste unter texturen, vielleicht findest du eine, die so bearbeitet wurde

PS: wo gibts den sonen komischen
Baum, der ist VOLL FETT ALTER?
 
Das problem ist weniger die helligkeit, sondern vielmehr, dass die Textur beim andern chunk genau so weitergeht, wie sie beim ersten aufhöhrt . . . und da die form der chunks an diesen Stellen ja sehr variiert (weil man sonst ja ein einzelnen chunk draus machen könnte), kann man die beiden Teile nicht einfach "aneinander halten" . . .

Ich mach mal ein sehr vereinfachtes beispiel:
Bei diesem Objekt:
object.jpg

sehen mögliche uv koordinaten so aus:
unwrap.jpg


Wobei der Chunk unten links der Ast ist und der grosse rechts der Stamm. Die Runden sind die abschlüsse oben und unten.
Jetzt muss ja bei der Textur der obere teil des Astchuks genau an die runde Ausspahrung des Stammchunks passen... Nur wie kriegt man das hin

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=169941 Hier seht ihr nen oktopus... Die Textur geht von den Tentaklen perfekt auf den Körper über, ohne dass man einen Übergang sehen könnte . . . Auf der 10ten Seite des threads sieht man das uvw setup . . . Nur wie kriegt man das nun in photoshop hin? (nein - nicht wie macht man die Texturen in photoshop - wie passt man die Übergänge an)
 
Sorry... konnte nicht eher antworten.. Also ich habe diese Lampen, die man fuer Garten beleuchtung und so braucht verwendet... (war ne reine Kostenfrage... "richtige" Studiolampen, also mit konstanter Farbtemperatur kosten viiiiel zu viel :) )
Damals habe ich mir 2 Lampen zu 250watt gekauft.. hat ausgereicht.
Dumm wird's allerdings, wenn man in den Wald geht, wo's keine Stecker gibt.. also da habe ich warten muessen, bis vernuenftiges Licht gab und dann geknippst.. viele viele Fotos mit unterschiedlichen Belichtungen und Blitz-einstellungen.. anschliessend mit Photoshop uebereinander legen ebenmodi usw. .... Ueber das andere Problem habe ich leider nicht den blassesten schimmer.....
 
Die Frage habe ich mir auch schon oft gestellt.

Meine bisherigen Überlegungen drehten sich um prozedurale Maps als Basis, die mit der eigentlichen Textur gemischt werden, oder vielleicht ein weiteres Material mit anderen Mapping-Koordinaten.

Das Making-Of der Krake finde ich sehr interessant, aber schlau werde ich nicht wirklich daraus, da ich meine, auf der Diffuse-Map doch mehr oder wenige harte Übergänge entdecken zu können.

Den Stein der Weisen habe ich leider auch noch nicht gefunden...
 
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