Objekt an SweepNURBS-Wachstum binden

CUBEMAN

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Ich brauche Hilfe:

Ist es möglich die Position eines Objektes (in meinem Fall eine Lichtquelle) an das Wachstum eines SweepNURBS zu binden? Das NURBS wird während der Animation durch einen Spline-Noise-Deformer bewegt. Das Licht soll zu jedem Zeitpunkt exakt die "Spitze" der Geometrie bilden. Ein kopierter Sweep-Spline als Bewegungspfad für die Lichtquelle, funktioniert wegen des Noise-Deformers nicht.

Für einen Rat wäre ich sehr dankbar.

Ich arbeite immer noch mit CINEMA 4D 8.201 XL auf einem G4 Dual-Prozessor-Mac (armer Illustrator-Set-Up)
 
ALso ich weiß zwar nicht was ein Noise-Spline Deformer ist! :)


aber du meinst bestimmt was komplexeres! oder? Sonst einfach mal in den ANhang schauen! ;)
 

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Vielen Dank für die rasche Antwort,

leider kann ich die angehängte Datei nicht öffnen. Wie gesagt, ich arbeite noch mit Cinema 8.2. Vielleicht ist es ja möglich den Vorschlag kurz zu beschreiben.
Der Spline-Noise-Deformer ist übrigens ein PugIn-Deformer, der wie der Name schon sagt, ein Spline über einen Noise-Shader deformiert. Da der Shader animiert ist, läßt sich so sehr gut das ganze NURBS animieren.
 
Ich würd's mit XPRSSO-machen: Siehe Bild.

Achte darauf, dass die Priorität des XPResso-Tags so eingestellt ist, dass es nach deinem Plugin ausgeführt wird.

Liebe Grüsse
Matthias
 

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Vielen Dank für die Hilfe,

die Xpresso-Schaltung arbeitet gut. Leider aber nur bei undeformierten Spline. Selbst die niedrigste Prorität für die Expression (Generatoren) bringt keine Änderung.
 
Stimmt, sry. Da hab' ich jetzt schlicht nicht dran gedacht.
So auf die schnelle fällt mir da jetzt auch nicht gerade etwas ein.

Liebe Grüsse
Matthias
 
Hi!

Weiß nicht, ob's die eleganteste Lösung ist, aber mit "zwei Schritten" ist es möglich:
Erster Schritt, wie von daltonmonaie gezeigt. Diese Position ist - wie oben geschrieben - undeformiert.
Diese Position einem Polygon-Objekt mit nur einem einzigen Punkt (der auf 0/0/0 liegt) zuweisen.
Nun dieses Polygon-Objekt ebenso deformieren, wie die Längsspline des SweepNurbs -> der einzelne Punkt wird auf die "korrekte Position" verschoben.
Per Punkt-Node und dort "Deformierte Punkte benutzen" aktiviert, die Position des einen Punktes auslesen und dem Licht zuweisen...

Liebe Grüße,
Mark.

//edit: Screenshot angefügt.
 

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Hm ich hab das noch nen Ticken einfacher gemacht.
Einfach mit nem "Auf Spline Ausrichten" Tag basteln.
 

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