Oberfläche wie in der Technologiedemo zu UnrealED3

halobungie

Grünschnabel
Hallo, weis jemand wie ich eine solche Oberfläche wie im angehängten Bild der rechte Würfel erstellen kann? Es sollte die Oberfläche des Mesh sein und nicht die Textur!
 

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Ja, das ist Virtual displacement mapping (neuer und besser als Bump mapping). Ich möchte aber mein Oberflächenmesh so gestalten nicht die Textur!
 
na dann halt die Bump map in den Displacement Slot im Material Editor und gut ists!

Oder du versuchst es mal mit Polybump, wird aber mehr für Organische Figuren und Gegenstände benutzt und nicht für Wände
 
Erklärt mir mal bitte jemand ganz kurz und knapp was genau bei Polybump anders is als bei Bump Mapping
 
Also Polybump ist wie der Name schon sagt "VielfachBumpMapping"

Um genau zu sein wird für Spiele eine Highpoly Refrenz und ein Lowpoly Model erstellt, welche sich nur im Detail unterscheiden.
Bei Unreal 3 z.b. haben die Figuren im Spiel z.b. nur 850 Polygone und das Highpolymodel hat dann manchmal sogar 8 Millionen Polygone.
Die 8 Millionen werden dann in einem sogenannten Polybump verfahren gerendert. Die gerenderte Version wird dann auf das Lowpoly Model angewant.
Dadurch sieht das Lowpolymodel dem Highpoly im Detail täuschend gleich aus, aber nur durch das Polybumpmapping.
Du siehst den Detailunterschied nur am Rand der Figuren, wie Ecken und Kanten.

Wie genau das Verfahren an sich aussieht weiß ich jetzt nicht.
Guck mal in google unter Polybump oder im Forum. In einem schon eröffneten Thread steht ein Link zu der Herstellerseite dieser Technik!
 
So wie du das jetzt geschildert hast hört sich das verdächtig nach Bumpmapping an :-)

Ich werd mich mal informieren...

cu, nEwImEr
 
Ich finde so wie er das geschildert hat hört sich das nach eine gewöhnlichen Textur an die eben aus dem High Poly Modell erstellt wird, sonst wird ja nichts gebumpt, oder irre ich mich?
 
Genau das mein ich doch. So in etwa wie Z-Tiefe rendern, und das dann als Bump Map verwenden...
 
Newimer... imernoch nicht recherchiert?
Schon wie in dem Thread damals ( hier ) scheinst du den Unterschied imernoch nicht festgestellt zu haben. dass es keine normale Bumpmap ist wie?

Hier eine Erkärung die ich nicht übersetze von --> Da

Dynamic per-pixel lighting in real time 3D graphics is a very hot topic today. It enables realistic lighting with often stunning results. For this we need bump maps (or normal maps) which stores the micro geometry of a high-polygon model in a texture which is mapped to a low-polygon model that is used during real time rendering. ORB (Open Render Bump) is a free tool that automatically creates these bump maps from a high-polygon and a low-polygon model. ORB also generates displacement maps and decal/diffuse maps.

head4_02.jpg
 
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