Material für Schlagzeugbecken

L0n3Sn1p3r

Grünschnabel
Hallo erstmal!

Also, ich bin gerade dabei, ein Schlagzeugset versuchen zu modelieren, und stoße nun auf ein Problem.
Wie die Überschrift sagt, finde ich kein richtiges Material für die Schlagzeugbecken.
Ich habe als Grundtextur diese Textur genommen (Messing). Dann habe ich noch Spiegelung eingestellt, und bei Glanzlicht folgende Einstellungen:
Modus Metall
Breite 75%
Höhe 70%
Abnahme -13%
Innere Breite 0%
Dann kam dieses Bild raus... viel zu dunkel und zu matt. Als ich dann bei der Helligkeit der Lichtquelle (ist ein runder Spot) 500% eingestellt habe, kam Folgendes heraus... immer noch viel zu matt... Dann hab ich noch viel mehr Lichtquellen reingebaut, und bin etwa zu diesem Ergebnis gekommen... schaut zwar noch immer nicht so aus, aber immerhin schaut das aus wie ein Becken von meinem Kumpel, der ein älteres Schlagzeug hat. Das kann aber kaum die Lösung sein, weil mit 5 mal Lichtquelle jede mit 500% Helligkeit schauen alle anderen Materiale schlecht aus.... Könnt ihr mir sagen, was genau ich falsch mache? Evtl. falsche Grundtextur? Falsche Lichteinstellungen? Falsches Glanzlicht? Irgendwas vergessen?
Bitte euch um Hilfe, und bedanke mich jetzt schon recht herzlich.

MfG

L0n3Sn1p3r

P.S. Und nehmts mir nicht übel, wenn es etwas Grundlegendes ist, ich bin ein ziemlicher Anfänger in C4D.
 
Hiho, wilkommen auf Tutorials.de ;)
Geh mal in den Farb Channel und mach dort die Textur etwas heller. Dann kannst du noch den Spiegelungen kanal auf, sagen wir mal 20% einstellen und mach das Glanzlicht etwas höher.
Kannst ja dann mal posten wie es aussieht.
 
Versuchs mal mit einer Umgebung, die sich im Metall spiegeln kann...

So wird eben eine absolut schwarze Umgebung gespiegelt - das macht natürlich alles dunkel.
 
Hab ich gemacht, schaut nun so aus. Auch nicht gerade besser... Ich glaube das sollte eher das Licht zurückwerfen, nicht unbedingt die Objekte, oder?
Trotzdem vielen Dank für den bisherigen Feedback, hoffe ihr könnt mir weiterhin helfen.
Ich glaube aber, das is noch nicht die finale Version ^^

MfG

L0n3Sn1p3r
 
Eine Umgebung besteht nicht aus drei Würfeln, die rundherum positioniert werden. Zumindest siehst Du ja nun, dass da einer schon gespiegelt wird.

Versuchs mal lieber mit ner Kugel und einer HDR-Map drauf.
Oder eben eine wirkliche Umgebung. Dazu gehört dann eben ein Raum, der Himmel oder was auch immer. Du bist ja auch nicht im Luft- und Licht-leerem Raum.

Und: ES WIRD IMMER DAS LICHT ZURÜCKGEWORFEN!
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit Himmel sieht das Ganze so aus. Allerdings wenn man dieses Bild anschaut, dann sieht man da auch viel mehr Lichtreflexionen beim Hi-Hat (so wie bei diesem), allerdings ohne Himmel oder Raum, oder irre ich mich da?
Danke sehr dass du dich bemühst, mir zu helfen!
Geht dieses Bild wie ich es oben gezeigt habe noch realistischer?
 
Gib dem Ganzen noch ne Bump-Map (radialer Natur in diesem Fall ;)) und lad die in den Relief-Kanal.
Dann wirds realistischer.

mfg
 
Ähem... *blödstell* und wie genau soll ich das machen? sorry

Edit: Aso, glaub habe verstanden, Google ist dein Freund ^^
Schaut dann so aus. Ich glaub das ist gut, was glaubt ihr?

Danke euch nochmal!

Edit 2: Aber nur der vollständigkeit halber: Ich habe jetzt praktisch die Textur nochmal in den Relief-Channel ziehen sollen, oder? Das habe ich nämlich gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, genau dass ist richtig. (soweit ich dich richtig verstanden habe)
Sieht doch vernünftig aus.
Vielleicht noch n bissl mit den Einstellungen des Relief-Kanals spielen (Stärke einstellen).
Aber, nice job dude :D
 
Hallo,

eine weitere Alternative wäre vielleicht ein Bhodi Nut Shader mit anisotropischem Glanzlicht (Projektion: Radial Planar) wie DANEL. Dann ist es möglich, die anisotropischen Kratzer auch für die Spiegelungsunschärfe zu verwenden.

Alles Gute...
 
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