Material erstellen; Korbstruktur

wenz-dreh

Grünschnabel
Hallo, kann mir jemand weiterhelfen bei einem Problem mit 3DSMAX (R2) ? Möchte eine unregelmäßige und mehrfachgekrümmte Korbtextur erstellen, mit opaken und transparenten Spalten dazwischen. Wie geht das, ohne jedes Band einzeln? zu modellieren?
Bitmap lässt sich ja in Photoshop herstellen, aber wie erhalte ich, beim Material erstellen, dass zwischen den "Bändern" Luft bleibt?
Oder anders gefragt: Kann man in einem Vorlage-Bitmap transparente und opake Bereiche auswählen zu Materialerstellung?
(Ein ähnliches Material gibt es bereits. Name im World Creating Tool Kit: "Wicker Leather")
 
also mit einer Textur kommst du da nicht weit, aber mit etwas Korbmachkenntnisse geht das, einfach eine spline so Formen, wie ein so ein Holz schnürchen ist, und dann per Loft-extrusion den umriss erstellen. Das dann kopieren bis du den Korb fertig hast.

PS: ich hoffe wir meinen die gleiche art von Korb
 
Das Problem ist folgendes: Stell dir einen elliptischen Körper vor, der außen von vielen, unregelmäßig geneigten Stahlbändern "umwickelt" ist. Da diese Bänder aber alle unterschiedliche Winkel haben und durch die Ellipse auch noch unterschiedliche Krümmungsradien entstehen (anders als beim Kreis z.B.) müsste man jedes Band einzeln erstellen und biegen. - Was bei einer Anzahl von vielleicht 200 eine Wahnsinns-Arbeit wird.
Gibt es noch andere Möglichkeiten?

Danke, im Voraus!
 
Das Thema hatten wir hier schonmal . . .
benutz mal die suchfunktion!

Was die textur angeht: Natürlich kann man da die stellen dazwischen transparent darstellen! Einfach ne schwarzweiss-map , wo die löcher schwarz und der rest weiss is in den opazitätskanal . . .
 
Kannst du mir das Vorgehen genauer beschreiben? (Sorry, bin Neuling bei 3DS und diesem Forum)
Wäre echt nett!

Vielen Dank im Voraus!
 
Lad die map in dein Bildbearbeitungsprogramm, selektiere alle Stellen, die durchseitig sein sollen, füll sie weiss aus und mach den ganzen rest schwarz. Diese Alphamap lädst du dann im Materialeditor den opacity channel, genauso wie du die diffusemap (die eigentliche textur halt) in den diffuse channel geladen hast (im maps rollout).
Falls dier diffuse und opacity channel nix sagen sollten, guck in die userreference (F1) . . .
Aber ich hoffe, dass das jetzt verständlich war . . .
 
Danke! Ein super-Tipp, der mir viel Zeit erspart hat. Hat alles ohne Probleme funktioniert (allerdings musste ich, anders als du geschrieben hattest, die transparenten Stellen schwarz - statt weiss - und die opaken Stellen, an denen dann das diffuse-Bitmap zu sehen sein soll, weiss darstellen!)

Sonst alles i.O.

Vielen Dank noch mal!
 
Oje tatsächlich! Sorry mein Fehler - beim erstenmal hab ichs ja richtig beschrieben *rausred* :)

Um die struktur zu verbessern, kannst du auchnoch bumpmapping verwenden, indem du die korbstruktur verwendest und so shadest, dass du in den strängen varbverläufen von weiss nach schwarz (immer von dort wos raussteht nach dort wos nach innen geht) verwendest . . . dann siehts nochmal etwas realistischer aus . . .
 
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