Glühen Effekt erlischt in Umgebung

So hab jetzt mal deine Anleitung befolgt, den Objektkanal erstellt, die ID zugewiesen und testweise ein einzelnes Bild fertig gerendert, doch wie geht es nun in AfterEffects weiter ? Wenn ich das Bild (ausgabe format habe ich targa gewählt) im AE öffne sind mir alle menü objekte ausgegraut, was muss/müsste ich denn nun machen ? Danke dir schon mal vielmals für deine geduldige Hilfe =)
 
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Nachtrag : Ich habe auch hier im Forum gesucht, und folgendes gefunden :

Frage: Wie bringe ich ein Objekt zum Glühen/Leuchten?
Antwort: Den Material-Editor öffnen (M oder Rendern -> Material-editor) und dem objekt ein beliebiges Material zuweisen. Nun muß dem Material eine Effekt-ID zugeordnet werden ohne die der Effekt nicht funktioniert. Im Menü unter "Rendern" ==> Effekte ==> Dialogfeld "Rendereffekte" ==> Hinzufügen ==> Dialogfeld "Effekt hinzufügen" ==> Lens Effects ==> Wählen Glow (engl für glühen). Die Effekt-ID muß der des materials entsprechen. Zu beachten ist, daß man unter Videonachbearbeitung rendern muß damit der Effekt sichtbar ist.



Allerdings wenn ich oben auf rendern klicke habe ich nicht einmal den Eintrag "Effekte", und auch wie man eine Effekt-ID hinzufügt, verschließt sich mir hier völlig...

Da ist der etwas weniger alte Gloweffektrenderer von Cinema gemeint. (Der im Materialeditor ist das älteste Teil was Glow in Cinema produziert). Aber auch der oben erwähnte, gewinnt bei mir keine Gemini-Kroketten :-)
 
So hab jetzt mal deine Anleitung befolgt, den Objektkanal erstellt, die ID zugewiesen und testweise ein einzelnes Bild fertig gerendert, doch wie geht es nun in AfterEffects weiter ? Wenn ich das Bild (ausgabe format habe ich targa gewählt) im AE öffne sind mir alle menü objekte ausgegraut, was muss/müsste ich denn nun machen ? Danke dir schon mal vielmals für deine geduldige Hilfe =)

p.s. bin jetzt leider erstmal arbeiten, ich möchte mich auf jeden fall bei dir für die Hilfe bedanken, fan ich echt cool THX
 
hi,

Nächster Punkt:

Es gibt viele Bildformate mit sehr unterschiedlichen spezialisierungen, auch nur schon bei Bitmaps. Bitmaps sind immer Bilder die sich aus einer 2-Dimensionalen Tabelle zusammensetzen welche in jeder Zelle einen Wert haben, der sich auf das entsprechende Pixel bezieht. (z.B. auch Targa)
Um auf die Farben zu kommen, werden in einem Bitmap 3 2-Dimensionale Tabllen die jeweils die Information für den Anteil an R G und B beinhalten, verwendet. Dann kann man z.T. zusätzlich noch einen Alphakanal anfügen, der als vierte 2-Dimensionale Tabelle die Deckkraft der Pixel beschreibt.

Es gibt Bilddatei-Formate wie Tiff, die u.a. sehr viele Ebenen unterstützen (Man kann z.B. auch die Tiefe des Bildes in Graustufen beschreiben, oder mit weiteren 3 Kanälen die Bewegungsstärke der Pixel in einer Momentaufnahme (Motionvector) oder die Ausrichtung des Pixels zu einem gedachten Horizont (UVW) ).

Aber wenn du damit beginnst, würde ich dir, wenigstens zum besseren Verständnis, empfehlen pro Inhalt eine separata Datei anzulegen. In deinem Fall jetzt recht einfach: Einmal RGB-Hintergrund; einmal RGBA-Schwert (Farbiges Schwert mit Alphakanal) und einmal den Objektkanal für die Schwertklinge (ein simples 1-Kanal-Graustufenbild).

Ich verzichte bis heute auf den Einsatz allzu spezialisierter Formate. Selbst verwende ich auch nur ungern riesige Multilayer-Dateien. Auf der Schattenseite habe ich dadurch natürlich 100000ende Dateien und vieleviele Gigabyte Balast pro Projekt. Aber es lohnt sich unter dem Strich.
 
Wow irgendwie raucht mein Gehirn bei der antwort ^^ ich hab da jetzt leider 0 Begriffen.... also ist Targa das falsche format für AE ? Und es klang auch so als müsste / sollte ich hintergrund und schwert in einzelne dateien laden, aber wie realisiere ich dergleichen dann bei einer animation ?
 
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...in Aftereffects bringst du nun den Hintergrund auf die Komposition
Darüber legst du das Schwert mit den Kanälen RGBA. Interpretiert AE richtig, sollte es von alleine schon freigestellt sein. (Richtig interpretieren ist gerade bei Adobe eine etwas heikle Sache. Mit ihrer hochgelobten Userfreundlichkeit, verstellen sie gerne den Blick auf wesentliches)
Ansonsten lässt du den Alphakanal separat raus (Einstellung in den Rendersettings von Cinema).
Diesen Kannst du dann in AE oberhalb vom Schwert-Layer platzieren und beim Schwertlayer selbst dann wählen «Bew Maske -> Lumamatte» Somit wird die summe von RGB des darüberliegenden Layers zur Maske des selektierten Layers.
 
...bei einer Animation verwendest du einfach durchnummerierte Bilder. Für jedes Frame eine Nummer. Das nennt sich dann Bildsequenz
 
Hm ok ok, ich hab da noch nichtmal einen Alpha kanal/weiss auch nicht was das ist usw. Ich denke dann sollte ich das Projekt wohl eher einstellen, zuviel drumherum für ne einfache Kleinigkeit wie ein Lichtschwert, schade das solch schweine teure Software zu solchen Sachen nicht in der lage ist..... naja trotzden danke vielmals für die Hilfe
 
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...Targa ist nicht falsch. Aber ich würde Tiff oder OpenEXR nehmen. Sind einfach neuer. Und ermöglichen fast in jeder SW-Umgebung linearen Workflow... aber das passt nicht in diesen Thread ;-)
 
....Sorry, dass ich jetzt damit Anfange... ich weiss ned wie alt du bist ;-) Aber siehs mal so: Ein schweineteurer Luxus-Ozeandampfer wird niemals sich in die Lüfte erheben und zu einem Flugplatz fliegen... und niemand stört sich daran - trotzdem er so teuer ist :-)
 
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