Scenario Online Multiplayer Spiel:
Problem: Rucklige und schwammige Interpolation der Positionen der "Gegner"
Genauer: Rucklig, weil man beschleunigungen sieht und wenn sich gegner und eigener spieler bewegen endstehen kleinste unterschiede die dan den gegner um wenige pixel hin und her springen lassen
Ursache: Vermutlich liegts zum grossen Teil daran das der Quartz Scheduler mir anstelle der gewünschten 150ms zeitIntervale von 96 bis 203 ms raushaut.
Und da ich nun noch nichtmal Antwort drauf bekomme ob das normal ist beim quartz scheduler... nehm ichs einfach so hin und sehs als feature.
Daher nun meine Frage:
Wäre es nicht evtl. genau so anspruchsvoll von der performance her die gerenderten einzelschritte als stack zu übertragen, würde zwar bandweite ohne ende kosten aber auch rechenarbeit sparen
Wie sehen die Pro´s das?
Gibts dazu Fachliteratur die mit Beispielen kommt und nicht mit 100 Seiten trockenfurz vor der ersten Codezeile aufwartet?
mfg
Problem: Rucklige und schwammige Interpolation der Positionen der "Gegner"
Genauer: Rucklig, weil man beschleunigungen sieht und wenn sich gegner und eigener spieler bewegen endstehen kleinste unterschiede die dan den gegner um wenige pixel hin und her springen lassen
Ursache: Vermutlich liegts zum grossen Teil daran das der Quartz Scheduler mir anstelle der gewünschten 150ms zeitIntervale von 96 bis 203 ms raushaut.
Und da ich nun noch nichtmal Antwort drauf bekomme ob das normal ist beim quartz scheduler... nehm ichs einfach so hin und sehs als feature.
Daher nun meine Frage:
Wäre es nicht evtl. genau so anspruchsvoll von der performance her die gerenderten einzelschritte als stack zu übertragen, würde zwar bandweite ohne ende kosten aber auch rechenarbeit sparen

Wie sehen die Pro´s das?
Gibts dazu Fachliteratur die mit Beispielen kommt und nicht mit 100 Seiten trockenfurz vor der ersten Codezeile aufwartet?
mfg