Farbe bei Berührung von Objekten hinterlassen

Hallo zusammen,
Ich hab schon gesucht, aber nichts passendes gefunden. Also verzeiht mir bitte falls es schon eine Ähnliche Frage gab.

Ich hab folgendes Problem:
Aus RealFlow habe ich ein Mesh in meine Szene importiert. Es stellt einen "explodierenden" Farbtropfen dar, der nun auf meinem Boden und überall sonst seine Farbe hinterlassen soll. Genaugenommen soll dieses Mesh als Pinsel fungieren, welcher mir auf andere Texturen die entsprechende Farbe zeichnet.

In RealFlow gibt es zwar die Möglichkeit solche Texturen erstellen zu lassen (sogenannte WetMaps), doch sehen die nicht nur blöd aus, sie werden auch anhand von den kleinen Partikeln erstellt und nicht durch das Mesh, so dass die enstehende Textur ziemlich grieselig wirkt.

Ich hab nach ein bisschen suchen den Proximal-Shader gefunden. Nur taugt der, soweit ich das bis jetzt feststellen konnte nicht ganz für meine Zwecke. Problem ist, dass der Proximal Shader erstens nur mein gesamtes Mesh als zur Abstandsmessung benutzt, sprich die ganzen kleinen Sprenkel keinen Einfluss darauf haben. Zweitens erkennt der Proximal Shader ja keine Formen, sondern zeichnet immer nur Kreisrund. Drittens ist es ja beim Proximal Shader ja so, dass er nur aktiv ist solange das Objekt von einem anderen geschnitten wird. Bei mir sollte aber die Farbe dauerhaft auf dem Obejekt bleiben und nciht verschwienden sobald der Tropfen durchgerutscht is.


Ich hoffe ihr wisst ca. nach was ich Suche. der Proximal Shader geht aber schon in die Richtige Richtung hab ich das Gefühl.


Vielen Dank schonmal für eure Hilfe.
 
Ich würde es weiter mit den Wetmaps versuchen, du kannst dort ja auch die Auflösung erhöhen, die Trockendauer einstellen und wenn ich mich recht erinnere kann man glaube ich auch die "Punktgröße" irgendwo festlegen - da bin ich mir aber im Moment nicht 100% sicher, ich kann aber nachschauen.
 
Zitat aus dem Tutorial, dass ich Dir schon auf CGNetwork verlinkt habe:

Filter Loops: The wet/dry texture performs a blur filter to the image in order to make it less crispy. Filter Loops control the quality of this applied blur.
Damit wird also ein Blur-Filter über die Wetmap gelegt und schon hast Du nicht mehr so ein scharfes Bild.
 
Hallo an alle!

Habe auch Probleme mit RF4 - Wetmap und C4d.

Kann mir jemad bitte helfen? ***verzwifelt***

Zuerst konnte ich nicht die richtige Wetmap erstellen,und musste Kugel-Maps verwenden, wo normal Quadermaps gehören, und weis sowieso nicht wie ich eine Kugel UVW-Map in ein Alpha-Kanal einer Quader-UVW-Map einfügen werde.

Jetzt komme ich noch darauf, dass alle wetmap-tga spiegelverkehrt sind!

Bitte um dringende Hilfe!

Bye und grüsse aus Italien
 
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