Also, ich habe eine Szene, die ich nach VRML exportieren möchte, da ist das mit Schatten und Lichtern ja nich so dolle. Deshalb will ich in Maya ein Prelight machen und die Vertexes entsprechend einfärben, so dass es aussieht als wäre Licht und Schatten da. Da aber die Farbe der einzelnen Flächen zwischen den Vertexes interpoliert wird, brauche ich an bestimmten Stellen, wo ein Schatten fällt mehr Punkte als an Stellen wo nix passiert, sonst sieht man nichts oder es sieht eckig und hässlich aus.
Ein Beispiel: ich habe einen Würfel. Auf die vordere Fläche fällt mittig ein Spotlight. Nun habe ich aber nur die vier Eckpunkte, auf die kein Licht fällt. Führe ich jetzt ein Prelight durch, dann wird durch die Interpolation der vier Vertexes also die ganze Fläche schwarz. Das heisst, ich muss diese Fläche in mehrere Polygone unterteilen, damit das Licht in der Mitte zu sehen ist.
Nun will ich aber nicht wild alle Objekte hochgradig unterteilen, da sonst ja hunderttausendmillionen Polygone in der Szene wären und mein Rechner alsbald das zeitliche segnen würde. Also, um trotz allem die Szene möglichst klein zu halten, möchte ich, dass nur an den relevanten Stellen eine Verfeinerung statt findet. Um zum Beispiel zurück zu kommen, nur in der Mitte der Vorderseite, wo das Licht drauffällt und an allen andern Seiten nicht. Meine Frage ist jetzt, muss ich alle besonderen Stellen per Hand verfeinern oder gibt es eine Einstellung/ein Tool, welches kuckt, wo ein Farbunterschied ist und entsprechend die Fläche aufteilt? Ich weiss, es gibt das Tool "Texture to Geometry", womit ich eine Fläche nach den Farben der Textur einteilen kann. Ich könnte jetzt zwar alles erstmal auf ne Textur backen und dann damit die Fläche bearbeiten. Will ich aber nich, wenns denn vielleicht einen einfacheren schnelleren Weg gibt. Oder wenns natürlich einen noch besseren Weg gibt Schatten etc. zu faken ohne viele Polys und ohne Texturen zu verwenden, wär das natürlich noch besser.
Puh, ich hoffe das war jetzt verständlich.

Dankeschöön!