Entwicklerpages
Mitglied
Hi Community!
Im Moment arbeite ich an einer Projektarbeit für die Schule. Dabie handelt es sich um ein 3D Spiel. Ich vermute aufgrund dieses Spieles werde ich das Forum in der nächsten Zeit noch öfters bombadieren.
Im Moment habe ich aber Hauotsächlich ein Problem: Da ich selbst ein Apple-Freak und begeisterter Mac-User bin und obendrein nur einen einzigen Windowsrechner (der nichtmal Internet hat) zur Verfügung habe liegt es natürlich auch der Hand das ich das Spiel Platformunabhängig schreibe. Ausserdem war ich eh nie ein Freund von DirectX und finde es äusserst blöd das es kaum Spiele für Mac bei Steam gibt.
Damit das alles so klappt benutze ich nur Platformunabhängige Bibilotheken (OpenGL, wxWidgets, OpenAL, Bullet-Physiks, Lua)
Nun ist es aber so das ich bis jetzt noch nie ein größeres Projekt mit wxWidetgs und OpenGL gemacht habe. wxWidgets kenne ich schon lange benutze ich aber relativ selten. OpenGL dagegen benutze ich fast ständig allerdings meistens mit der SDL (Die bei OS X leider keinen Fullscreen Modus besitzt
)
Nun steht ich schon stundenlang vor dem Problem den Fullscreen Modus in wxWidgets zu aktivieren.
Die Doku ist (leider) aufschlussreich gewesen. Es ist zwar möglich mit
in den Fullscreen Modus zu wechseln allerdings ist das ehr so ein... lala...
Zwar nimmt das Spiel den gesamten Bildschirm ein allerdings nimmt er die Bildschirmauflösung des Desktops. Überhaupt wechselt er nicht in den gewohnten Fullscreen Modus wie er auf Mac und Windows bekannt ist sonder öffnet nur ein Bildschirmfüllendes Fenster das ein paar nette Sondereigenschaften bekommt mit denen z.B. das Dock ausgeblendet wird. Gerade aber weil ich eine ehr Untypische auflösung (Im Vergleich zu dne Schulrechnern) habe wäre es mir lieber diese ingame ändern und testen zu können. Nebenbei ist ein richtiger Fullscreen Modus viel cooler
(Im Sinne: Wenn das Spiel schon eine sch**** Grafik hat kann es zumindest einen ordentlichen Fullscreen Modus besitzten)
Nun ist meine Frage ob der ein oder andere vielleicht ein platformunabhängiges
Workaround kennt mit dem man diesen kleinen Schönheitsfehler verbessern kann.
Wie gesagt das ist nur ein schönheitsfehler der moich nervt, hat also keine Priorität.
Grüße,
Nico
Im Moment arbeite ich an einer Projektarbeit für die Schule. Dabie handelt es sich um ein 3D Spiel. Ich vermute aufgrund dieses Spieles werde ich das Forum in der nächsten Zeit noch öfters bombadieren.

Im Moment habe ich aber Hauotsächlich ein Problem: Da ich selbst ein Apple-Freak und begeisterter Mac-User bin und obendrein nur einen einzigen Windowsrechner (der nichtmal Internet hat) zur Verfügung habe liegt es natürlich auch der Hand das ich das Spiel Platformunabhängig schreibe. Ausserdem war ich eh nie ein Freund von DirectX und finde es äusserst blöd das es kaum Spiele für Mac bei Steam gibt.
Damit das alles so klappt benutze ich nur Platformunabhängige Bibilotheken (OpenGL, wxWidgets, OpenAL, Bullet-Physiks, Lua)
Nun ist es aber so das ich bis jetzt noch nie ein größeres Projekt mit wxWidetgs und OpenGL gemacht habe. wxWidgets kenne ich schon lange benutze ich aber relativ selten. OpenGL dagegen benutze ich fast ständig allerdings meistens mit der SDL (Die bei OS X leider keinen Fullscreen Modus besitzt

Nun steht ich schon stundenlang vor dem Problem den Fullscreen Modus in wxWidgets zu aktivieren.
Die Doku ist (leider) aufschlussreich gewesen. Es ist zwar möglich mit
Code:
frame->ShowFullScreen(true, wxFULLSCREEN_ALL);
Zwar nimmt das Spiel den gesamten Bildschirm ein allerdings nimmt er die Bildschirmauflösung des Desktops. Überhaupt wechselt er nicht in den gewohnten Fullscreen Modus wie er auf Mac und Windows bekannt ist sonder öffnet nur ein Bildschirmfüllendes Fenster das ein paar nette Sondereigenschaften bekommt mit denen z.B. das Dock ausgeblendet wird. Gerade aber weil ich eine ehr Untypische auflösung (Im Vergleich zu dne Schulrechnern) habe wäre es mir lieber diese ingame ändern und testen zu können. Nebenbei ist ein richtiger Fullscreen Modus viel cooler

Nun ist meine Frage ob der ein oder andere vielleicht ein platformunabhängiges
Wie gesagt das ist nur ein schönheitsfehler der moich nervt, hat also keine Priorität.

Grüße,
Nico