Bones, Kinematik & Co.

mescotix

Grünschnabel
Hallo zusammen!

Ich habe mich hier mal durch's Forum gesucht, einige nütliche Beiträge gefunden und versucht, mich mit einigen Tutorials anzufreunden. Doch statt der bisherigen Ratlosigkeit, bade ich in einem Ozean des Wahnsinns...*gaga*

Ich habe einmal versucht, die wichtigsten Bones (Arme, Beine, Rücken, Kopf) in das 'Human Meg'-Modell von C4D zu legen. Nach dem Anlegen grober Gewichtung der "geboneten" Körperteile habe ich es auch geschafft, sie mit Bewegen der einzelnen Bones zu bewegen. Allerdings werden die Körperteil dabei total deformiert.

Ich weiß, dass Meg in puncto Polygone recht komplex ist. Aber ich wollte mir ehrlich gesagt nicht die Mühe machen, eine eigene Figur zu modellieren, um später dann doch zu erfahren, dass ich immer noch zu blöd bin, um mit Bones und der IK umzugehen.

Meine Frage ist also (trotz der Handbücher und unzähligen Tutorials): Was muss ich nach dem Bones setzen machen? Wie binde ich nun die IK ein, um das Mädel zu animieren?

Viele Grüße aus dem Irrenhaus,
mescotix
 
Hi mescotix!

Herzlich Willkommen auf tutorials.de :)

Bzgl. Bones und IK habe ich mal folgendes geschrieben: Invere Kinematik , es gilt zu unterscheiden: Bones als Deformer, IK als Hilfsmittel für die Bewegung dieser Bones...

Damit nicht jedes Bone alle Punkte des Meshs deformiert, müssen Bones per Beschränkungstag eingeschränkt werden: per Vertexmap kann sogar bestimmt werden, welcher Punkt wie stark (oder eben garnicht) vom Bone deformiert werden soll. Heißt für Meg: das Bone des Oberschenkels benötigt eine Beschränkung, die die Punkte des Oberschenkels als 100% deformieren, den Rest garnicht (bzw. evtl. "Knie" noch ein wenig, damit die Übergänge später "fließend" werden).

So, das als schnelle Zusammenfassung, nicht als "Lösung". Aber obig sind sicher ein paar Begriffe, mit denen sich durchaus weiterrecherchieren läßt ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hallo Mark!

Danke für deine Antwort! Ich hatte diesen beitrag schonmal gelesen und bin deinem Beispiel gefolgt. Soweit war auch alles in Ordnung und ich verstehe das Prinzip der Hierarchie, mit dem Bones arbeiten.

Um es besser zu verstehen und schließlich zu einem animationsfähigen Konstrukt zu gelangen habe ich mal das Greenman-Tutorials nachgearbeitet. Allerdings bin ich schon früh an meine Grenzen des Verständisses gestoßen. Denn zwischendurch kamen dann Patzer zu Tage, die alle Arbeit vernichteten. Bones verschoben sich, ohne Möglichkeit auf Rekonstruktion, etc.

Das größte Problem ist allerdings, dass ich nicht damit klarkommen, wieso man XPresso-Tags einfügen muss, wofür sie da sind und wann man sie braucht. Das ist alles recht schwamming beschrieben, sodass ich mich darin verliere. Das ist aber nicht nur mit XPresso so, sondern auch mit anderen Mittelchen zur IK, die einfach verwirrend sind. Es fehlt mir das Schritt-für-Schritt-Arbeiten an kleinen Projekten. Als IK-Anfänger ist die Arbeit mit komplexen Figuren recht verwirrend für mich.

Gibt es denn kein einfaches Beispiel, z.B. "Wie bastelt man einen Regenwurm"? *g*

Viele Grüße,
mescotix

P.S. Ich werde - sobald ich aus der weißen Jacke mit den langen Ärmeln gestiegen bin - mal ein paar Screenshots zu meinem Fortschritt posten.
 
Hallo,

ein gutes funktionierendes Rig erstellen zählt wohl leider zu einem der schwierigsten Bereiche der 3D-Animation.

Grundsätzlich: Wenn sich das Rig merkwürdig verzieht, die Bones wirr in ungewollte Richtungen flippen, und dies nichtmehr korrigierbar ist, dann liegt das meist an falsch gesetzten Ausgangspositionen. Du kannst Bones ja fixieren und wieder zurücksetzen. Siehst Du im Objektmanager die roten X'e hinter den Bones, dann sind sie nicht fixiert. Diese nicht fixierte Position wird in den Bones abgespeichert, damit man immer wieder zu dieser Augangsposition zurückkehren kann. Fixierst Du nun die Bones und hast z.B. aus Versehen schon beim Riggen die fixierten Bones einmal verschoben, flippen sie natürlich aus ihrer Ausgangsposition. Genauso funktioniert das auch umgedreht. Man setzt die Bones zurück und die Bones flippen in eine "ungewollte" Ausgangsposition. Oft sehr ärgerlich :rolleyes:
Abhilfe schafft, immer wieder zwischenspeichern vor dem Zurücksetzen und Fixieren und, die Bones auch wenn sie nicht fixiert sind mal zwischendrin zurücksetzen, damit speichert man eine neue Ausgangsposition. Das gleiche funktioniert übrigens bei MOCCA mit den "Ruherotation/ und Ruheposition"- Buttons. Diese also immer fleissig benutzen :)

Xpresso-Tags: Diese werden im Fall des von DrHonigtau angegebenen Tutorials lediglich dazu benutzt die Kontrollobjekte mit den Bones zu verbinden. Du verschiebst ja nicht das Hüft-Bone um das Rig zu verschieben, sondern den Hüft-Controller. Per Xpresso gibst Du also nur die Globalen Positionen weiter, damit die Bones die Position übernehmen.
Manchmal kann man Xpresso auch dazu verwenden eine Hard-IK mit einer Soft-IK zu mischen. Dies ist nicht zwingend notwendig, stabilisiert aber das Rig. (Ein gutes Beispiel dafür lässt sich in dem Buch "C4D 8 Characteranimation" finden.

Die anderen Mittelchen zur IK die Du meinst sind wahrscheinlich die Up-Vectoren, Beschränkungen an Spitze und Beschränkung an Root oder?
Das ist nicht ganz so leicht, aber als Ansatz:

Up-Vector: Verwendest Du zum Beispiel bei einem Kniegelenk. Du gibst mit dem Up-Vector dem Knie eine Richtung an in die es sich bewegt. Stell es Dir wie die Fäden einer Marionette vor. Platzierst Du den Up-Vector vor dem Kopf des Characters und bewegst das Bein, so zieht es das Knie in die Höhe und switcht nicht nach hinten durch (aua) oder biegt sich nach links oder rechts. Sie werden also einzig und allein dazu eingesetzt ungewollte Drehbewegungen eines Bones zu verhindern und eine Rotation zu dämpfen.

Beschränkung an Root/Beschränkung an Spitze: Diese Beschränkungen dämpfen an sich den Weg der Bewegung eines Bones. Es funktioniert so ähnlich wie eine normale Winkelbeschränkung. Bei Root/Spitze werden die Bones eigentlich ja nur mit Nullobjekten verbunden. Root bezieht sich dabei auf die "Wurzel" des Bones, und damit ja auf die Spitze des davorliegenden Bones. Spitze wird am Ende von Boneketten verwendet (an den Zehen z.B.) erzeugt an der eigenen Spitze des Bones ein Nullobjekt, das sich auf das eigene Bone bezieht (denn da folgt ja kein neuer Bone, logisch ;) )
Die ganzen Beschränkungen laufen quasi wie ein Faden durch eine ganze Bonekette. Wenn man zieht läuft es bis ganz nach unten durch und das Band verkürzt sich und die Bones knicken ein ;) Vorteil zu den normalen Winkelbeschränkungen ist, das Root/Spitze in ihrer Stärke regulierbar sind.

Uff, das war viel, meine Tastatur glüht ;) ...aber ich hoffe Du kannst damit ein wenig anfangen.

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo Nina!

Vielen Dank für diese ungemein hilfreiche Information! Hast Dir ja richtig Arbeit gemacht! :) Jetzt weiß ich schonmal, wofür einzelne Komponenten gut sind. Ein wenig Licht ist ins Dunkel gefallen. :)

Ich werde mal sehen, wie weit ich komme und dann berichten, wenn's interessiert.

Vielen Dank nochmals!
 
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