Animationen einzeln bauen und einsetzen (MOCCA)

Orbit

Erfahrenes Mitglied
Moin,
Ich hab mal in irgendeinem Tutorial gelesen, dass man eine Figur (zB.) fertig verbont etc machen kann, das skellet dann in einzelnen bewegungen animieren kann und diese animationen dann einfach der Figur zuteilen kann.
Nur leideer weiß ich den Ausdruck dafür nicht und hab auch keine Idee mehr wie das geht, und zum Googlen hab ich zu wenig Schlagwörter dafür...

Wäre nett wenn mir jemand kurz den Namen nennen kann oder einen Link zu einem Tutorial dafür hat;
mfg,
Orbit
 
Hi!

Hm, klingt etwas wirr ;)

Meinst Du BVH-Daten, die man einem Character zuweisen kann ... wenn die Hierarchie des Skeletts stimmt? Oder meinst Du die Animation mittels Motion-Builder, bei der das "Naming" passen muß?
Natürlich lassen sich Characters aber auch direkt mittels Mocca in C4D animieren. Siehe diesbzgl. die Beispiele im Content-Browser :)

Liebe Grüße,
Mark.
 
ich hab nen skellet mit biones und ne mesh der das zugeordnet ist; das skellet kann ich außerhalb 100 mal animieren (laufen, essen, schlagen) und diese animationen dann nacheinander dann abspielen (an der mesh).
Also ich hab drei animationen die ich nacheinander abspielen kann und ich kann das skelett außerhalb animieren.
Alles mit bones etc
mfg
Orbit
 
Es klingt immer noch ziemlich wirr... ;-)

Ausserhalb wovon willst Du animieren? Ausserhalb von Cinema? Dann wäre wohl Motionbuilder die richtige Antwort.
 
Also nochmal: ich habe ein fertig verbautes Model.
Eigentlich würde ich jetzt hingehen und jede Animation mit dem Model schreiben, was auf dauer etws langatmig wird.
Mit direser gesuchten Methode kann ich eine Kopie vom Skellet erstellen (in C4D) und das skellet dann animieren, und zwar zB für einen Schritt.
dann kann ich diese ANimation irgendwie in mein Model einbinden, und zwar eben auch hintereinanderreihen.
Ich hab also nur auf dem skelett drei anis erstellt (z.B. Laufen, Springen, Hinsetzen) und kann meinem Model dann einfach sagen auf Frame 45 sollst du einen Schritt machen und das wiederholen bis 90, da sollst du dich hinsetzen.

Weil ich das Ganze nicht unbedingt mit dem Modell machen kann geht das ganze einfacher, zumal ich eine animation komplett werstellen ann und dann zurdnen kann'; auch endlosschleifen sind hier einfaher: ich muss nicht mehr von meinen 30 Bones jede Spur mit Keyframes auf ne sequenz legen und diese dann wiederholen, sondern ich kann einfach sagen an Frae X spuiele Animation Y.
Mfg,
Orbit
 
Du kannst doch während des Animierens das Mesh ausblenden...

Mit welcher Version arbeitest Du denn? Es gibt/gab z.B. bei Mocca das MoMix-Teil, damit konnte man verschiedene Bewegungen ineinander überblenden. In der aktuellen Version gibts nur noch den P2P-Manager. Dafür nimmt man verschiedene Positionen auf und greift während der Animation darauf zurück. Die Zwischenschritte werden interpoliert.
 
Ich hab r9...
Ne, ich meine nicht den PoseMixer...
man kann einfach ne animation für einen schritt erstelen mit allen bones und die dann dwer mesh zuordnen, und zwar beliebig oft...
mfg
 
Habe hier zu mal eine Frage in eigener Sache:

Ist es möglich bei C4D Keyframes in der Timeline zu kopieren? Mit dem Standardversuchen (STRG+C usw.) hats nicht gefruchtet.
Habe Sequenzen bei dene sich Abläufe während einer Timeline wiederholen und das immer wieder neu zu Fuß zu animieren ist unlustig.
 
Hi Smoofe!

Zum Einfügen der kopierten Keys, muß eine Spur gewählt sein ... ? :)
Alternativ: die selektierten Keys mittels Strg Verschieben -> Kopieren.

Liebe Grüße,
Mark.

//edit: @Orbit: meinst Du den P2P-Manager bzw. die -Bibliothek? Weiß aber nicht, ob die schon in der R9 verfügbar ist...?
 
^^ärgerlich dbei ist, dass man nicht über mehrere spuren kopieren kann...
da muss man im schlimmsten fall 9X kopieren und einfügen um eine Animatuion für ein Objekt zu machen...
 
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