Wie bekomme ich hier 4 Vertics pro Polygon hin

Jan-Frederik Stieler

Monsterator
Moderator
Hallo,
hier mal eine ganz doofe Frage:
wie bekome ich hier in der Mitte Poligone mit 4Vertics hin. Weil es heißt doch das gut gemodellte Objekte min/max. 4 Vertics pro Polygon haben.

Gruß
 

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Das mit den 4 vertics wird meiner Meinung nach ein bisschen falsch verstanden!
Wenn du einen Surface modifikator über einen Spline rammelst bekommst du
bei 5 Vertics ein Loch!
Bei sowas musst du aufpassen das du 4 vertics nicht übersteigst!

Aber dein Modell scheint ein Grundobjekt zu sein, da passiert nix wenn
du einen vertics zu viel hast!
Ist besser wenn du einen Vertecs zu viel hast als wenn du sinnlos dein Netz deswegen verunstaltes!
Dient halt mehr für dich zur Übersicht!

Solange man es nicht am Ergebnis sieht ist es egal!

edit//: außerdem sind 3ecke sowieso in ordnung!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du ein Subdivision surface erstellst (also Meshsmooth anwendest oder Nurms im edit Poly verwendest), sind 4eckige Polygone anzustreben.

Um hier viereckige polys zu erstellen, einfach jede zweite edge löschen . . . so einfach geht das ;)
 
Ok, vielen Dank für eure Antworten!
Oh man ich hab echt lang überlegt wie ich hier 4 hinbekomme, hab mich aber immer auf die Mitte wo alle zusammenlaufen konzentriert.
@cycovery: was passiert den eigentlich wenn ich beim Meshsmooth mehr oder weniger als 4 habe? Und Reinforcement meinte doch das weniger als 4 bei einem Surface Modifikator nichts ausmachen würden, und der meshsmooth ist doch ein Surface Mofifikator, oder?

Gruß

PS: Noch ne kleine frage: Gibts eigentlich sowas wie die sliceplane funktion auch für die Deckflächen von Objekten? (Hoffe Ihr versteht was ich meine)
 
Zuletzt bearbeitet:
Reinforcement spricht vom surface modifier - ich von subdivision surfaces!
Was er meint ist einfach, dass der surface modifier bei einem splinecage eine Fläche erstellt, wenn die splines ein dreieck einschliessen (im Gegensatz z.b. zu einem fünf eck).

Allerdings sollte auch hier auf eine quadstruktur geachtet werden, da bei meshsmooth wie auch surfacemodeling der nurms algorithmus für die subdivision verwendet wird und der funktioniert am besten mit quad polys! Verwendest du triangel oder 5+polys erzeugt er dir eine unsaubere meshstruktur (zwar dann wieder alles quads, aber du siehs't auf den ersten Blick, dass da was nicht so doll ist!) und das siehst du dann besonders bei schön glatten Flächen beim shading, weil es kleine Beulen hat!
 
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