Verfolger und Bones

BSE Royal

Erfahrenes Mitglied
Ich sitze hier seit ein paar Tagen mal wieder daran, mich für mein FH Projekt verstärkt mit Animation zu beschäftigen.

Habe inzwischen das Cinema 4D9 Buch von AW im entsprechenden Kapitel 2 mal durchgearbeitet, allerdings nie erfolgreich- in meinen Augen viel zu komplex für Einsteiger geschrieben.

Die Ausführung im Charakteranimationsbuch von Galileo ist fehlerhaft- oder ich stelle mich einfach zu dämlich an.

Momentan gehts mir darum, dass ich eine Reihe von Kugeln (später dann ein Wurm aus einzelnen Segmenten bestehend) animieren möchte.
Die vorderste Kugel soll dabei als Anführer funktionieren, die restlichen als Verfolger.

Variante A die ich versucht habe: Bones. Allerdings klappt das nicht so recht, wie es in diversen Anleitungen beschrieben wird:
Ich setze die einzelnen Bones zusammen, dickes Ende an dünnes Ende, in der Hierarchie das oberste Objekt ganz oben, die restlichen als Unterobjekte (das jeweils folgende als Unterobjekt des vorangehenden" und wähle anschließend "Bones fixieren" für den obersten Bone.

Angeblich sollte sich nun, nach bewegen eines Bones die untergeordneten mitbwegen. tut es aber nicht. :(

Variante B: Kugel 1 als Anführer für XYZ gesetz und die Folgekugel als relativen Verfolger.
Nur klebt die 2. Kugel dann starr dara und verfolt z.B. nicht einen Bogen, den ich mit der ersten Kugel beschreibe. Wie lässt sich diese 2. Eigenschaft einrichten?

Ich hoffe, man versteht was ich meine.
Ich habe mich auch schon durch andere "Bone" Einträge hier gelesen, das "Schlange-Tutorial" von maxon angeschaut und diverse Bücher + Handbuch durchgeschaut.
Aber es mag nicht klappen...

Im Anhang noch ein Screenshot eines der vielen Versuche.
Laut Galileo Buch sollten die Bones durch rotation nun beeinflussbar sein- ohne Mokka IK...

Danke für Info,
der BSE!
 

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Hi BSE Royal!

@Bones+IK: verzeih, wenn ich nicht ganz mitkomme ;) , aber Du vermischt so schnell Bones und Inverse-Kinematik. Für eine "reine Kugelkette" - spricht mehrere Objekte - würde eine IK reichen. Bei einer Schlange aus einem Körper steuert die IK die Bones und diese Deformieren das "einzelne Objekt". Siehe auch: Invere Kinematik
So verstehe ich auch nicht "bewegen eines Bones die untergeordneten mitbwegen. tut es aber nicht" denn alleine schon hierarchisch - nicht IK - sollte der "Inhalt" folgen...?

@Anführer+Verfolger: kenne mich nicht damit aus, aber es handelt sich ja nur um eine Xpresso-Schaltung, die den Verfolgern die "Werte" vermittelt und das am aktuellen Zeitpunkt. Was Du benötigst, ist z.B. die Position vor zehn Bildern zuzuweisen...

Und nur mal als "dritte" Idee: die Objekte per "Auf Spline ausrichten"-Expression einem Schlangen-Pfad zuordnen, die dortige "Position" so wählen, daß die "Kugeln" sich berühren und diese "Position" per Anführer+Verfolger animieren...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hallo Mark,

entschuldige, dass ich erst so spät auf den Beitrag antworte. Ich versumpfe hier grad in tausenden von Fachprüfungen, da hab ich meinen Beitrag hier ganz verschlafen.

Danke dir auf jeden Fall für Deine Hilfe. Anscheinend bringe ich da mit IK und Bones etwas durcheinander, wobei ich dachte, dass IK nur bei Bones möglich ist.
Ich werde mich einfach nochmal durch diverse Beiträge bzgl. Bones und IK lesen...

Eine andere Frage hätte ich aber noch.
Ich hab gestern mal wieder ein wenig herumgebastelt mit den guten Bones und habe nun folgendes Problem bei meinem Wurmkörper:

Die einzelnen Glieder bewegen sich mal ganz grundlegend so wie gewollt, allerdings verformen sich die Kugeln (die einzelnen Wurmsegmente) dabei ganz furchtbar.

D.h. wenn ich z.B. das Letzte Glied schräg anhebe geben alleGlieder alles dafür, sich bloß nicht zu überschneiden, sondern weichen wirren Formen aus. (siehe Anhang).

Der Körper besteht aus vier konvertierten Kugel Grundobjekten, die ich über die "Verbinden" Funktion zu einem Objekt gemacht habe.
Diesem dann die Bonestruktur untergeordnet.

Was mache ich da falsch, bzw. welche Option muss ich anklicken, damit Durchdringungen stattfinden?

Danke schonmal,
der BSE!
 

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Hi BSE,

Bei dem Wurmkörper ist wohl der Weg über die Bones zu gehen einfach ein wenig "unglücklich", ..Bones werden ja eigentlich dazu verwendest ein "einzelnes" Mesh zu verformen. Und das möglichst "organisch".
Wenn du an den Bones festhalten möchtest,..hast du den Bones Beschränkungstags zugewiesen und den einzelnen Kugeln eine VertexMap, damit du den Einfluss eines bestimmten Bones auf die "dazugehörige" Kugel beschränken kannst?

Der Wurmkörper besteht ja aber eigentlich aus in sich geschlossenen Einzelobjekten, da würde ich es auch über die IK lösen.
Versuch es doch mal so, ist wirklich nicht schwer. Ordne die Kugeln von dem Anfang des Wurms, bis zum Ende, einander unter (hierarchisch). Dann bekommen alle Kugeln ein KinematikTag, bis auf die letzte, der gibst du eine IK-Expression, das wars eigentlich schon, links in der Modileiste mal in den Ik Modus wechseln und die letzte Kugel bewegen. Dann dürfte das Prinzip der IK doch etwas klarer sein :)

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo Nina,

danke dir für Deine Antwort.
Auch nach Marks Antwort war ich noch der festen Überzeugung, IK wäre eine Zuordnung, rein für Bones, um das Bewegungsverhalten der Bones zueinander zu steuern.

Das diese Expression Bone-frei auf andere Objekte anwendbar ist, wollte mir nicht so recht einleuchten. Aber nun hats ja doch noch geklickt.

Auf die Art- und Weise, die du beschrieben hast, und die mir vermutlich auch Mark näher bringen wollte, klappt es ja nun so, wie ich mir das vorgestellt habe...

Danke für die Hilfe für einen begriffsstutzigen BSE. :p
 
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