UVW und Offtopic

ellion

Erfahrenes Mitglied
möp!

mkay, also erst die Frage, dann Offtopic =)

Hat jemand ein gutes Tutorial für UVW/Texturkoordinaten? Folgendes Problem, ich habe angefangen Kopfhörer zu modellieren (klickste hier). Ich wollte die unebenheiten an den Schaumstoffdingern/Schützern oder wie auch immer die heissen per Map lösen. Nur hab ich ehrlich gesagt keinerlei Ahnung wie ich einem so mehr oder weniger unförigen Objekt passende UVWs zuweise. Wahrscheinlich hab ich n Denkfehler (sehr wahrsscheinlich sogar), aber Sphere oder Plane oder blablabla passt ja nicht. Oder soll ich es sozusagen in mehrere Abschnitte einteilen? Also, dass ich dem einem Abschnitt Sphere zuweise, dem anderen Plane etc?
(ja, ich weiß :rtfm: oder :RTFM: aber der Helm ist ja mehr oder weniger einfach :))

so und nun offtopic:
Besteht hier eigentlich Interesse an einem 3DStudioMax Offtopic Forum? Wenn das tatsächlich der Fall ist könnte ich eins auf meinem Server einrichten. Es gibt hier zwar ein OT-Forum, aber da kann man zB schlecht über die langsamen Cebas Leute lästern etc :D

solong /me
 
Oh, du kannst hier durchaus über die langsamen Cebas-Leute meckern. Das ist dir sozusagen freigestellt, denn wenn ein Topic interessant ist und sich zumindest halbwegs mit dem Thema 3d befasst, dann bin ich der letzte der den Topic löscht.

zu deinem UVW-Problem:
Hast du den Kopfhörer mit Boxmodelling gebaut? Wenn ja, dann ist die Sache recht übersichtlich. Eine Zylindrische Projektion mit einem Häkchen bei capped, und dann im UVW Unwrap die Flächen/Vertices so verschieben daß dabei eine Scheibe mit Loch in der Mitte entsteht, und die Map möglichst zerrungsfrei auf dem Objekt liegt. Du kannst das Teil auch gestückelt Mappen, also mit mehreren Projektionen, aber dann mußt du entweder hinterher im UVW Unwrap die Teile wieder zusammentackern, oder du mußt deine Textur so konzipieren daß sie trotz der Nahtstellen keine Brüche aufweist.
 
ne der Schaumgummiteil ist ein Loft. Ergänzend noch: Die UVWMap brauche ich um sie nachher mit Texporter zu exportiern, um die Bumpmap leichter zu malen :)
 
wenn du loftest kannst du doch einstellen, dass da schon UV Koordinaten drauf sein sollen, bzw würde ich solche Unebenheiten immer modeln :-)
 
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