transformieren des UVW helpers geht das überhaupt?

Andrew

Erfahrenes Mitglied
Hi, ich hab folgendes problem.

Ich bin grad beim texturieren einer kurzen hose a la lara craft. damit die texture die ich im nachhinein mit ps bearbeite und dazu ein textporter image zur hilfe neheme nicht zu arg verzerrt wird teilte ich die hose in eine vorder und rückseite und vergab dazu 2 unteschiedliche material ids. das porblem ist dass ich als helper für das unwrappen nur ein ganzen zylinder nehem kann und es dadurch wieder zu stark verbogen wird. gibt es nicht die möglichkeit eine planare ebende zu verwenden und durch beugen modi es passend zu verformen ?

ich bedank mich schon im voraus.

Andrew
 
soweit ich weiß nicht, aber warum nimmst du nicht drei Zylinder? Linkes Bein, Rechtes Bein und was darüber ist (Gürtel und Bund etc)
 
welche 3dsmax version hast du denn? ab v5 würde ich das ding einfach unwrappen und normal mapping = box verwenden, da teilt er dann alles automatisch einigermaßen vernünftig ein, wenn du dann die texturkoordinaten noch passend hinschiebst, nen screenshot machst und das ganze in psd lädst, kannst du es ganz einfach bemalen.

mfg el
 
naja beim 5 hab ich das Gefühl dass der komplett zerstückelt hab mir mal angesehen das war ein Massaker über all lagen zerteilte Polygone das ging mir ganz schön ans Herz =(.
Ist das echt so hilfreich man verliert sehr leicht den überblick darüber du das aneinander kleben der Bruchteile ist sehr zeitaufwendig, man will ja auf möglichst nur einer map malen bei ps. Aber wenn es wirklich so vorteilhaft ist werde ich mich damit beschäftigen, oder kennt ihr bessere Möglichkeiten ( keine 3d mal pr.)

p.s.

wie kann man beim uvw unwrap editor das Gitternetz speichern. Gibt’s da ne mögl. Ansonsten würde ich texporter benutzen.
 
Ich denke eine kombinierte Lösung aus Projektion und Unwrapping dürfte am besten sein. Wenn du einen Charakter als editable Poly hast, dann projezierst du der Reihe nach die Texturen einigermaßen passend auf die Gliedmaßen. Z.B. wähle die Polys des rechten Beins an, mache eine zylindrische Projektion drum und schiebe den Gizmo so zurecht daß es einigermaßen Sinn macht. Auch wichtig: Wenn du im Gizmo-Untermodus bist, ist auf dem Zylinder eine der Seitenlinien nicht gelb sondern grün, das ist die Stelle an der der Zylinder "aufgeschnitten" wird. Bei einem Bein würde es sich anbieten, diese Schnittkante nach innen zu verdrehen.
Dann geht's weiter: Den Stack collapsen (nicht unbedingt nötig, macht aber am wenigsten Probleme), den nächsten Körperteil auswählen und wieder Projezieren.
Wenn du so dein ganzes Model abgearbeitet hast, dann collapst du die sache wieder und wendest einen UVW Unwrap-Modifikator an. Jetzt hast du den ganzen Kram übereinanderliegend aber immerhin in großen Stücken im UV-Editor drin, und mußt die einzelnen Flatschen nur noch auseinanderziehen und richtig anordnen. Wo es dir das Objekt aufgetrennt hat, obwohl du das nicht willst, wählst du im UV-Editor die Kantenpunkte und führst ein "stitch" durch, woraufhin das passende Gegenstück automatisch festgeknüppert wird. Der Rest ist probieren.
 
Dann liegt ja noch viel arbeit vor mir.
Dank an alle für eure Beiträge, hat nicht nur klarheit verschaffen sondern auch das interesse geweckt.
 
Auch wenn Neox mich am Dienstag dafür wieder anmeckern wird :-) Für das auseinanderzuppeln der Polygonfladen im UV-Editor ist Tools -> Pack UVs nicht unpraktisch, weil die Sachen schon mal ordentlich ausgebreitet werden. Hüte dich aber davor, dabei das Rotieren anzustellen, sonst wird's vollends unübersichtlich.
 
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