TP und Reflektor Problem

Fexxx

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Hallo,

ich bin gerade dabei eine Schneekugel zu bauen, nur hab ich das Problem, dass beim schütteln der Kugel immer einzelne flocken entwischen. Die Segmente habe ich schon auf 400 gestelltt. mir ist auch aufgefallen, das sobald ich die Objekte in der Kugel nicht mehr als Refelktor definiere alles einwandfrei geht.. wie kann das sein. Komme echt nicht dahinter wo das Problem liegt. anbei ein quicktime und das c4d 8.5 file

http://www.kahmoon.de/Webfiles/Fexxx/c4d/c4dfile.rar (file)

http://www.kahmoon.de/Webfiles/Fexxx/c4d/test.rar (quicktime)

ok vielen dank

felix
 
Hi!

Wäre gut, wenn Du Dateien vorher in Richtung "Fehlersuche" bereinigst (z.B. leeres HyberNurbs liegt da einfach so rum)! Nicht nur, daß es so doppelt so lange dauert, sich im "Objekte- und XPresso-Wust" zurechtzufinden, mein Rechner konnte die Datei kaum öffnen - nicht jeder hat einen so schnellen Computer ;)

@Topic: ich bin mir nicht sicher, aber das scheint ein typisches "Berechnungen / Frame"-Problem zu sein. Die Dynamics kämpfen mit dem selben Problem: wenn Objekte / Partikles "zu schnell" sind, "greift" die "Kollisionsberechnung" (Reflektor-Node) nicht mehr: da gibt es nur Partikel "weit vor" und "weit hinter" des Reflektorobjekts, so daß die Kollision garnicht aktiv wird.
Abhilfe schafft evtl.Abstand des Reflektor-Nodes. Damit "greift" die Kollision in einem größeren Bereich bereits vor dem "Reflektorobjekt" - quasi das Eps der Dynamics.
Ein Versuch - mit nur 50 Particles, sollte aber ja vom Prinzip her das gleiche sein - mit kleinem und größerem "Abstand" ergab: zuerst "entwischte" einer, danach nicht mehr... also, ein Versuch ist es wohl wert...
 
also als Abstand habe ich 2 gewählt (Partikelgröße in Flugrichtung). Mich wundert nur, das alles sauber läuft, sobald ich die inneren Objekte nicht mehr refektieren lasse. Von dem Frame Problem habe ich schon gehört, nur das müßte ja dann mit/ohne inneren Objekten eigentlich gleich "fehlerhaft" sein ?!

thx
felix
 
Hi!

Habe die Anforderung mal reduziert nachgebaut:
+ äußerer Kugelreflektor (im gif nur als Grid gerechnet, ansonsten aber so, wie sichtbar, mit wenigen Polygonen)
+ Emitter
+ Würfel im inneren, als Reflektionstest

Das "Ausbrechen" der Particles ist dabei nur durch heruntersetzen des Abstands zu "erreichen" - ich hatte das Problem, das keiner Ausbrechen wollte ;). Ich könnte mir einfach vorstellen, daß die zusätzlichen Reflektionsobjekte im Innern die Particles mehr beschleunigen, als wenn diese inaktiv sind. Höhere Geschwindigkeit = höhere Ungenauigkeit bei der Kollisonsberechnung = größerer Abstand nötig...
Ein Tipp: Bei Deinem Wust an Objekten wirst Du den Fehler nicht finden. Reduziere Dein Projekt zunächst auf das Wesentliche und füge dann z.B. ein Reflektor-Objekt nach dem anderen hinzu. Bei dem, wo Partikels flüchten gehen, stimmt was nicht ;)
 

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also habs jetzt nach langem hin&her geschaftt, wobei es jetzt eher zufälligerweise geht ? = 2 Reflektoren und dann noch mir den Abständen experimentiert...

thx an pinky für die mühe

felix
 
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