Torpedoeinschlag

nuVem

Mitglied
Hey Leute,

auch auf die Gefahr hin, dass ich jetzt "weggebombed" werde stelle ich diese Frage:
Wie kann man nach dem ein "Photonentorpedo" (wie man sie aus klassischen Star Trek Filmen kennt) auftrift, auf der Oberfläche des Zielobjekts eine sog. "Schmauchspur" hinterlassen?
Ich habe schon danach gesucht, jedoch bezogen sich die Tuts immer nur auf sehr kleine Objekte. Bei mir ist es jedoch eine recht große Station mit drei Torpedoeinschlägen. Man hat mir geraten ich soll es mit Texturalterung versuchen, das ging jedoch in die Hose da die Station einfach zu groß dafür ist.
Übrigens: Einige Bilddateien mit typischen Schmauchspuren besitze ich bereits. (PNG-Dateien)
Hat jemand eine Idee?

Danke schonmal, nuV
 
Zeig halt mal so ne Schmauchspur . . . startrek is mir zwar nit fremd, aber ich weiss jetzt trotzdem nicht genau, was du meinst . . .
 
du könntest, dort wo der einschlag sein soll, die poligone auswählen - clonen - detatchen und separat texturieren (opakmap)
das alles mit dem push modifikatior um 1 mm versetzen

in der animation dann die sichtbarkeit des objektes animieren

QM1
 
Zuletzt bearbeitet:
Also...
Hat etwas länger gedauert, hatte bisher keine Zeit zu posten... wie auch immer.
Vielen Dank für den Rat mit den einzelnen Polygonen, aber das habe ich auch schonmal ausprobiert und es sieht, wie Hosenwäscher es so bezeichnend nannte "schmutzig" aus.
Um es ein bisschen besser erklären zu können, wie es aussehen soll, habe ich unten ein Bild angehängt. Dieses Bild ist nur ein Beispiel für eine "Schmauchspur".
Anstatt des weißen Hintergrundes ist dann natürlich die eigentliche Tex zu sehen.
Übrigens: Damit die Sache auch ja nicht zu einfach wird habe ich in meiner göttlichen Vorraussicht das Objekt wo dieser Torp eintreffen soll nicht gerade gestaltet sondern schon gebogen...
Kann jemand helfen? :confused: :confused: :confused:

Thx, nuV
 

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Entweder Du versuchst es mit einer animierten MixMap (die Du allerdings timen müsstest) oder aber Du nimmst 4 verschiedenene Materialen und renderst in 4 abschnitten mit der jeweilig passenden Textur.

Viel Arbeit bleibt es auf jeden Fall.

Navy
 
Stimmt, viel Arbeit wird es wohl.
Trotzdem Danke! Ich werde mein Bestes versuchen...
Und doch würde es mich interessieren wie es die "Profis" machen.
Aber ich glaube das will ich garnicht wissen.... ;)

nuV
 
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