Theoretische Mapping Frage

Razorhawk

Webdesigner und MSP
Wenn man mappt und vor allem Komplexe Gegenstände wie Charaktere oder ähnliches, dann dauert es doch immer ziemlich lang bis man jede stelle mit dem Checker so eingestellt hat, dass keine Verzerrungen entstehen.

Das ganze ist doch nur so kompliziert wenn die Models komplexer als ein Würfel oder eine Kugel sind.
Wäre es nicht einfacher eine Funktion zu schreiben, welche ein UVW-Gizmo (mit einem vereinfachten geometrischen Abbild) der Figur benutzt und sich die Textur somit diesem Gizmo anpasst, anstatt zig IDs zu produzieren und sich eventuell Stunden an der Mappingausrichtung aufzuhalten.

Wäre das zu rechenintensiv? (unter der Voraussetzung, das das Gizmo wirklich eine vereinfachte Form ist!)
 
Ich bin zwar in programmiertechnicher Hinsicht nicht so auf dem laufendem
in Punkto UV-Mapping, jedoch sollte dies theoretisch möglich sein. Mich
wundert es vielmehr, dass es keinen Unwrapper gibt, der aufgrund des
Basismappingtypus eine automatische Unwrapfunktion beherrscht - und
zwar ohne die typischen Zerlegung des Meshes in Chunks oder wie
beispielsweise bei Back-Frontmapping die unreal großen Gittergrößen
infolge der Wölbung eines Objektes. Ich denke mal, dass sich bisher
keiner die Mühe zu solch einer Routine gemacht hat, weil es nicht nur
enorm komplex ist, sondern das Mapping zudem auch bei jedem Modell
sehr individuell ist. Eine Routine würde da schlecht ausmachen können,
welche Mappingbereiche besonders hervorzuheben sind und welche nicht.
Zudem gibt es seit DeepPaint3d eine wirklich hilfreiche Alternative zum
"am unwrapping Verzweifeln".
:p
 
Es gibt immerhin die Möglichkeit, mit Hilfe von NURBS die Texturen auf ein Modell zu Projektieren. Dabei werden mit Nurbs UVW-Koordinaten definiert die ein einfacheres arbeiten mit dem Unwraper erlauben. Dabei wird ein ein Nurbs-Surface um das Mesh gewrappet, und somit vereinfacht nachgebaut. Das ist die Paralelle die sich mit diesem Topic schneidet (Wortspiel!).

Hier ein Link zum Tutorial: Character texture mapping via NURBS projection
 
also warum manche Leute immer zig Material IDs brauchen werde ich nie verstehen...
So diese Nurbsmethode ist doch absolut überholt und veraltet, ich mein seit der 4er hat Max nen ziemlich mächtigen Unwrapper dabei da muss man doch solchen Quatsch nicht mehr machen, genauso irrsinnig wie das modell aufzuschneiden, zu plätten und dann zurück zu morphen, das kann man doch inzwischen alles schön bequem im UV Editor machen...

Eine automatische Unwraproutine ist in Max leider nicht so einfach zu machen da das Stitch (bei Maya move and sew) auf Punkten und nicht auf Kanten basiert und somit ständig irgendwelche Fehler passieren... Sabstian 'byron' Thiel hat vor ewigkeiten (bevor er mit BPT angefangen hat) mal die BAU (Byrons automatic unwraptools) für Maya gescriptet, die waren wirklich nett und das tollste für mich war dass sie basierend auf meiner Unwraptechnik das modell zerlegt haben, mal davon abgesehen das byron damals recht unerfahren war was programmieren angeht waren die wirklich genial (wenn auch buggy, instabil und langsam) aber sie waren auf jedenfall ne unglaubliche Hilfe fürs unwrappen...
Wie gesagt in Max wird das nicht so bald gehen, aber wenn BPT für Max kommt wird es dank Speedmesh möglich sein ;)
 
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