Texturen: Skin aus Bitmap laden

Asgaroth

Grünschnabel
Hi,

ich habe vorgestern erst mit C4D angefangen und habe mich jetzt eine Weile eingearbeitet.
Das modelling hat bisher ganz gut geklappt. Jetzt bin ich aber auf ein Problem gestoßen, dass mir Kopfzerbrechen bereitet.

In folgendem Bild sieht man einen Raumbomber aus der Wing-Commander-Reihe. Ich habe das Model mitsamt einer bmp-Datei (256x256pixel), welche das Skin enthält, gezogen.
Der Bomber hat einen Phong, einen UVW-Tag und einen Textur-Tag. Das Mapping ist hier auf UVW-Mapping gestellt:

http://img180.imageshack.us/img180/2971/devoo8.png

Ich habe diese Einstellungen einfach kopiert und auf einen eigenen Flieger übertragen (Mein erstes Model), aber wie man in folgendem Screenshot sieht, klappt das nicht, da bei meinem Flieger scheinbar jedes Polygon für sich das Skin zugewiesen bekommt. (Glaube ich):

http://img180.imageshack.us/img180/3630/texturproblemcf5.png

Es ist mir klar, dass das Skin nicht 100% auf einen anderen Flieger passen kann, aber ich denke, man sieht, dass es mit ein wenig Formänderung des Skins nicht getan ist.
Zur verdeutlichung hier mal ein Ausschnitt aus der oberfläche meines Fliegers:

http://img526.imageshack.us/img526/3518/texturproblem2ia5.png

Man sieht, dass sich alle Quadrate/Rechtecke aus 2 Dreiecken zusammensetzen. Beim Original-Bomber werden diese 2 Dreiecke als "eine" Fläche angesehen. (Also die Diagonale wird von der Textur sozusagen ignoriert, ich weiß nicht, wie ich das ausdrücken soll).
Bei meinem Flieger ist das nicht der Fall, deswegen ist das ganze Skin total zerstückelt auf der Oberfläche verteilt.
Kann mir jemand sagen, wie ich das korrigiere? oder mir einen Link zu einem Tutorial schicken? Ich hab das Forum durchsucht, aber nichts gefunden.

Achja, der Bomber ist ursprünglich in einer .3DS datei gespeichert, ich weiß nicht, ob das wichtig ist.

Ich hoffe, ich hab das alles jetzt verständlich dargebracht
danke schonmal :-)

PS:
C4D R.10
 
Hi!

Im UVW-Tag stehen die Informationen, welches Polygon mit welchem Teil der Textur belegt werden soll. Das UVW-Tag ist somit abhängig von dem Mesh und der Textur.
Wenn Du nun einfach ein eigenes Objekt erstellst, sind die Polygone anders, die Zuweisung, welches Polygon mit welchem Teil der Textur belegt werden soll, stimmt nicht mehr...

-> Mit den sonstigen Mapping-Methoden neu texturieren...
-> mittels Bodypaint die Textur den neuen Polygonen zuweisen bzw. die UVW-Map korrigieren...
-> Das Ausgangs-Objekt lediglich "deformieren / ändern" ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
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